如题所述
第1个回答 推荐于2016-09-26
针对设计师 使用DragonBones在Flash Pro中创建骨骼动画
作为设计师,你只需要准备好动画角色的各个部分,在Flash Pro的时间轴中把他们有序组装起来、设置好动作关键帧并运用DragonBones的骨骼动画编辑面板搞定一切。
在下载并安装完毕骨骼面板的Flash Pro扩展插件后,启动Flash Pro。打开教程源码下载包中的DragonBones_tutorial_Start.fla文件。
打开库面板,你可以看到此示例的相关资源。
在parts目录中包含的是组成动画Dragon的各个元件,从命名可以直观的了解到它们对应的龙的各个部分。良好的元件命名是个好习惯,不是么?:)
双击库面板中的MovieClip元件Dragon进入时间轴编辑模式。我们需要详细了解这个动画的组成,它有助于后面骨骼动画编辑。
注意:1,请留意时间轴上的各层的命名,我们是以骨骼各个部分来命名的。骨骼动画面板将自动根据层的命名来识别组成骨骼的各个部分。
,2,需要注意的是层label,我们添加了标签“walk”用来说明当前时间轴表示的动作。如果由多个动作,请在对应动作起始位置添加标签来说明。这一步非常重要!骨骼动画面板将按照标签来读取并设定动作。
你发现时间轴上并没有添加补间?是的,你仅仅需要在时间轴上设置关键帧上各元件的位置,剩下的工作都可以在骨骼面板中完成。
当然,作为设计师的你,可以按你的习惯做好完整的补间动画,骨骼面板同样可以按照你的动画原样导入。(注:目前版本的DragonBones仅支持传统补间,新补间将在后续版本中支持)
当你按上述要求准备好动画,就可以点击Flash Pro菜单中的Window>Other Panels>SkeletonAnimationDesignPanel打开骨骼动画编辑面板。我们将在接下来的操作中详细说明骨骼动画编辑面板的使用。
在此面板中点击“Import”按钮,此时将出现下图所示窗口:
在导入面板中你可以设置贴图排序、贴图高度及贴图间距。在导入选项中,你可以导入选中的库元件、所有库元件以及通过骨骼面板导出的PNG/SWF/ZIP文件等。
选中Flash Pro库中的MovieClip元件Dragon,然后在骨骼动画编辑面板中选择导入选中的项目,点击OK按钮。
骨骼动画编辑面板导入动画元件Dragon后如下图:
Armature List: 导入动画MovieClip的列表,与MovieClip在库中的名称一致,程序中将以此名称来创建动画对象。每个包含动作的MovieClip,在DragonBones里我们称之为“骨架”(Armature)。
Behavior. List: 对应动画对象的各个动作/行为名称,与MovieClip中帧标签名称一致,程序中将以此名称来动态播放各种动作。
Bone Tree: 动画对象的各个骨骼组成部分,与MovieClip中各层名称一致。
Texture List: 动画对象中各部分对应的材质名称。
对于每个动作,首先要设置的参数如下:
Total Frame: 当前动作的总帧数。帧数越大,动作越慢。
Tween Frame: 设置其他动作切换到此动作需要的帧数。比如,你的游戏角色有个动作为蹲下,此动作在时间轴上仅有1帧。假如设置此参数为6,那么当游戏中从其他动作切换到蹲下时候,程序会自动增加6帧的过渡,让各个动作切换更加自然。
Keyframe. Ease: 当前动作各关键帧之间的缓动系数。
Loop: 当前动作是否循环播放。比如角色的走、跑步等。
A当设置好上述参数,你可以在左下方的预览区域中看到当前编辑动作的动画。
预览窗口左上角可以缩放预览对象,便于观察的动作。
OK,接下来我们在Bone Tree面板中设置动作中各个骨骼的从属关系。下图可以看到在默认导入的动画中,各个骨骼没有关联:
在此面板中右上角的 可以设置在预览窗口里当前选中骨骼的高亮颜色。
在列表里我们可以拖拽的方式,将子骨骼附着在父骨骼上。如下图,我们将身体设置为主骨骼,而头、尾巴、上肢和下肢都为其子骨骼。而上肢中又包含了上臂、下臂和手等。通过树形结构我们可以非常直观的看到他们的从属关系。
我们可以对每个骨骼的运动参数进行单独设置。在Bone Tree面板中选中你需要设置的骨骼,调节下列参数。
Tween Time Scale: 设置当前骨骼运动时间相对动作总时间(总帧数)的增加或减少。
Tween Time Delay: 设置当前骨骼开始运动时间相对所属动作的延迟或提前。
别小看这2个参数,各个骨骼通过这2个参数微调后,你会发现角色动作哪怕在时间轴上仅有2个关键帧,也会产生非常复杂的动作。
例如本例中,我们把龙的尾巴tail的Tween Delay设置为-10,尾巴尖tailTip的Tween Delay设置为-50,你可以明显看到尾巴随着身体的运动甩动起来,非常的生动。;)
当你调整完骨骼动画,就可以点击”Export”按钮导出。
在导出格式选项中,包含多种数据格式供你实际项目需求。
例如在本例中,我们选择PNG(XML Merged),点击OK导出文件DragonWalk.png到指定的目录。
你会发现导出的就一个PNG文件?是的,我们选择了合并XML数据的PNG格式,所以此文件中包含了骨骼动画需要的所有数据。
作为设计师,到此你的工作圆满完成。
SWF (XML Merged): 包含骨骼XML数据的SWF格式,如果游戏需要矢量的骨骼动画可以采用此格式导出,当然前提是原始素材都是矢量的。
PNG(XML Merged): 包含骨骼XML数据的PNG格式。
Zip(XML and SWF): 分开保存的骨骼XML数据和SWF资源。
Zip(XML and PNG): 分开保存的骨骼XML数据和PNG图片。
Zip(XML and PNGs): 分开保存的骨骼XML数据和按每个骨骼独立的PNG图片包。本回答被提问者和网友采纳
作为设计师,你只需要准备好动画角色的各个部分,在Flash Pro的时间轴中把他们有序组装起来、设置好动作关键帧并运用DragonBones的骨骼动画编辑面板搞定一切。
在下载并安装完毕骨骼面板的Flash Pro扩展插件后,启动Flash Pro。打开教程源码下载包中的DragonBones_tutorial_Start.fla文件。
打开库面板,你可以看到此示例的相关资源。
在parts目录中包含的是组成动画Dragon的各个元件,从命名可以直观的了解到它们对应的龙的各个部分。良好的元件命名是个好习惯,不是么?:)
双击库面板中的MovieClip元件Dragon进入时间轴编辑模式。我们需要详细了解这个动画的组成,它有助于后面骨骼动画编辑。
注意:1,请留意时间轴上的各层的命名,我们是以骨骼各个部分来命名的。骨骼动画面板将自动根据层的命名来识别组成骨骼的各个部分。
,2,需要注意的是层label,我们添加了标签“walk”用来说明当前时间轴表示的动作。如果由多个动作,请在对应动作起始位置添加标签来说明。这一步非常重要!骨骼动画面板将按照标签来读取并设定动作。
你发现时间轴上并没有添加补间?是的,你仅仅需要在时间轴上设置关键帧上各元件的位置,剩下的工作都可以在骨骼面板中完成。
当然,作为设计师的你,可以按你的习惯做好完整的补间动画,骨骼面板同样可以按照你的动画原样导入。(注:目前版本的DragonBones仅支持传统补间,新补间将在后续版本中支持)
当你按上述要求准备好动画,就可以点击Flash Pro菜单中的Window>Other Panels>SkeletonAnimationDesignPanel打开骨骼动画编辑面板。我们将在接下来的操作中详细说明骨骼动画编辑面板的使用。
在此面板中点击“Import”按钮,此时将出现下图所示窗口:
在导入面板中你可以设置贴图排序、贴图高度及贴图间距。在导入选项中,你可以导入选中的库元件、所有库元件以及通过骨骼面板导出的PNG/SWF/ZIP文件等。
选中Flash Pro库中的MovieClip元件Dragon,然后在骨骼动画编辑面板中选择导入选中的项目,点击OK按钮。
骨骼动画编辑面板导入动画元件Dragon后如下图:
Armature List: 导入动画MovieClip的列表,与MovieClip在库中的名称一致,程序中将以此名称来创建动画对象。每个包含动作的MovieClip,在DragonBones里我们称之为“骨架”(Armature)。
Behavior. List: 对应动画对象的各个动作/行为名称,与MovieClip中帧标签名称一致,程序中将以此名称来动态播放各种动作。
Bone Tree: 动画对象的各个骨骼组成部分,与MovieClip中各层名称一致。
Texture List: 动画对象中各部分对应的材质名称。
对于每个动作,首先要设置的参数如下:
Total Frame: 当前动作的总帧数。帧数越大,动作越慢。
Tween Frame: 设置其他动作切换到此动作需要的帧数。比如,你的游戏角色有个动作为蹲下,此动作在时间轴上仅有1帧。假如设置此参数为6,那么当游戏中从其他动作切换到蹲下时候,程序会自动增加6帧的过渡,让各个动作切换更加自然。
Keyframe. Ease: 当前动作各关键帧之间的缓动系数。
Loop: 当前动作是否循环播放。比如角色的走、跑步等。
A当设置好上述参数,你可以在左下方的预览区域中看到当前编辑动作的动画。
预览窗口左上角可以缩放预览对象,便于观察的动作。
OK,接下来我们在Bone Tree面板中设置动作中各个骨骼的从属关系。下图可以看到在默认导入的动画中,各个骨骼没有关联:
在此面板中右上角的 可以设置在预览窗口里当前选中骨骼的高亮颜色。
在列表里我们可以拖拽的方式,将子骨骼附着在父骨骼上。如下图,我们将身体设置为主骨骼,而头、尾巴、上肢和下肢都为其子骨骼。而上肢中又包含了上臂、下臂和手等。通过树形结构我们可以非常直观的看到他们的从属关系。
我们可以对每个骨骼的运动参数进行单独设置。在Bone Tree面板中选中你需要设置的骨骼,调节下列参数。
Tween Time Scale: 设置当前骨骼运动时间相对动作总时间(总帧数)的增加或减少。
Tween Time Delay: 设置当前骨骼开始运动时间相对所属动作的延迟或提前。
别小看这2个参数,各个骨骼通过这2个参数微调后,你会发现角色动作哪怕在时间轴上仅有2个关键帧,也会产生非常复杂的动作。
例如本例中,我们把龙的尾巴tail的Tween Delay设置为-10,尾巴尖tailTip的Tween Delay设置为-50,你可以明显看到尾巴随着身体的运动甩动起来,非常的生动。;)
当你调整完骨骼动画,就可以点击”Export”按钮导出。
在导出格式选项中,包含多种数据格式供你实际项目需求。
例如在本例中,我们选择PNG(XML Merged),点击OK导出文件DragonWalk.png到指定的目录。
你会发现导出的就一个PNG文件?是的,我们选择了合并XML数据的PNG格式,所以此文件中包含了骨骼动画需要的所有数据。
作为设计师,到此你的工作圆满完成。
SWF (XML Merged): 包含骨骼XML数据的SWF格式,如果游戏需要矢量的骨骼动画可以采用此格式导出,当然前提是原始素材都是矢量的。
PNG(XML Merged): 包含骨骼XML数据的PNG格式。
Zip(XML and SWF): 分开保存的骨骼XML数据和SWF资源。
Zip(XML and PNG): 分开保存的骨骼XML数据和PNG图片。
Zip(XML and PNGs): 分开保存的骨骼XML数据和按每个骨骼独立的PNG图片包。本回答被提问者和网友采纳