塞尔达没有那么强大, 但是被宣传的很强大,是不是被吹的有点过了?

如题所述

第1个回答  2019-08-24
确实是有些吹的过了,实际情况不是那样,但宣传力度很大。本回答被网友采纳
第2个回答  2022-05-21
首先我仅代表我个人阐明观点:我觉得没有被吹过头。

旷野之息让我最敬佩的地方在于,它的前作都非常成功,以至于这个系列的粉丝对本作持有极高的期待,在这种情况下,它依然交给了粉丝一份满意的答卷,这是非常不容易的事情,所以其实我很想对开发团队说一句:辛苦了。

回到游戏本身,看过很多评论,我发现很多玩家都讲不出塞尔达到底好玩在哪,从画风、剧情、配乐、战斗系统、烹饪系统等方面去分析,塞尔达的配置都算不上高,也就自由度和物理引擎这方面是高配。所以很多玩家,包括我一开始也是,就非常困惑,这游戏到底好玩在哪。后来我才慢慢反应了过来。

这游戏相当尊重玩家本身的智慧,它做到了尽可能让玩家根据自己的想法去玩游戏,而非设计者的思路。你知道的,我说的不仅仅是自由度的问题,而是每一个难关,你都有很多种方式去实现,只要你敢想。

比如神庙的机关需要用桶子去压下去那个大按钮,后来我才知道,用5个苹果也可以。比如有的小河,你可以把树砍倒,刚好搭成桥。比如用磁力抓取铁箱,升高,然后松开,这样打怪。比如有个神庙我无论如何转动风扇也没法让所有转叶被吹动,我就拿着可以扇风的去扇没转的,竟然也能行。很多游戏都会把这种视为BUG,但塞尔达反其道而行之,比起你说我有BUG,我更希望你的想法得到肯定。

长期以来我们放弃了自己思考,而是去猜设计者的想法,因为这样才能找到答案过关。但是在塞尔达里,这一点被释放了,玩家自身的想法疯狂涌出来,并且得到了满足,这种快乐是发自内心的,那是被认可的满足感和成就感。

塞尔达对神庙、神兽和呀哈哈的设计可谓非常用心,成功延续了该系列解密的特色,感觉有一大半粉丝就是冲着这个去的,绝对没有辜负粉丝的期望。

这个过程中不断给到玩家惊喜:发现的惊喜,探索的惊喜……不断勾起玩家的好奇心,然后不断地满足玩家,这种快乐是从内心涌出来的,它不同于那种视觉冲击、跌宕起伏的剧情带给人的震撼,它让你真正地进入了另一个世界,一个非常精彩的世界,在那里,玩家踏过平原,爬过雪山,穿过沙漠,征服火山……

说真的,我真的很感动,它唤醒了埋藏在我心底多年的冒险梦。我发现我竟然是幼稚的,在经历了这么多勇者救公主的精彩故事之后,我还是向往着能有一场轰轰烈烈的冒险的。但是也不知道是玩过太多游戏,设计者的引导潜移默化地改变了我,还是就是时间过得太久太久了,就在我实在难以记起我想要的冒险是什么样子的时候,它给了我更完美的答案。

最后,如果你读完了,非常感谢你的耐心。也非常感谢开发团队让我能体验到这么优秀的作品。

真的很浪漫。
第3个回答  2019-08-30
不吹,就说事实,1986塞尔达初代是首款真正意义的开放世界游戏,也是第一款能存档的游戏,1991年的众神的三角力量奠定了后来塞尔达的玩法,并在当时是评分最高,1998年的时之笛是游戏史上第一款满分游戏,也奠定了3D游戏的基本玩法,敌人锁定,视角锁定,第一人称切换等等,R星的制作人也说,如果哪个动作游戏敢说自己没借鉴过时之笛和马里奥64,那他一定在吹牛,以上都是事实,没有夸大,你觉得这游戏算不算牛逼呢
第4个回答  2019-12-12
觉得宣传大了,可以去看看口碑啊,宣传归一码,口碑归一码,难不成网上的评论都是看了宣传之后没玩就在那吹?任天堂又没给中国玩家钱,那是玩家根据自己玩的体验感受表达出来的,你喜不喜欢是一回事,就像有人喜欢moba,有人喜欢养成一样,一款游戏不可能做到面面俱到,你不喜欢,不代表它不优秀,就像我不喜欢世界首富一样,但你不能否认他的成功。你不喜欢塞尔达,但你不能否认它的时之笛开创了3d时代,不能否认它的旷野之息教给了现在的游戏公司怎么做开放世界,老任的匠心精神,国内的游戏公司能找到?在世界上老任的游戏还用吹?
第5个回答  2019-08-29
不可否认塞尔达是款好游戏,但也没到预期夸张的安利状态,本来期望挺高的,玩到后中规中矩吧。画面不说了,任天堂硬伤。开放性地图弄得不错,迷宫设计也可以,卖点主要是老少咸宜,可以说入了不亏的游戏,无脑吹天下第一则大可不必

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