如题所述
有看过《里见八犬传》或是玩过《勇者斗恶龙4》(DragonQuest4)的人,应该会对于「omnibus」这种类型的故事很有感觉,数个看起来彼此不相干人物故事,到最后全都合而为一汇成一股巨流,像这种型态的演出在动画作品也很常见。
1994年开始的Sqaure在超级任天堂上面推出很多经典的RPG游戏,其中有一款正好就是走这种类型,但由于它被同社其他的作品光芒掩盖的缘故,比较少为人所知。这款游戏的名字叫做「LiveALive」,中文名称为《狂飙骑士》,于1994年9月2日发售。
▲《狂飙骑士》的卡带外盒封面,顺带一提,七篇故事主角的角色作画是找来当时小学馆的七位漫画家来担纲的,可参考这里:Wiki
与传统王道RPG走不同的路剧情深度可谓一流
从卡带的封面和游戏名称,你就可以知道这是一款没那么简单的游戏。Live的相反写法就是Evil,可以猜测游戏的故事主要阐述「事物有一体两面」这个道理。狂飙骑士与一般传统的RPG游戏比起来,走的路可以说是很不一样,它不会要玩家刻意练功,游戏里面甚至有很多时候并不需要透过传统的战斗来体验剧情,反而穿插很多其他要素,像是潜入、探索、诱捕、文字体验剧情等等,甚至就连故事本身的风格,都与一般的热血王道精神相违背,反倒是走一种需要让人细细品味和自省的严肃氛围。
游戏一开始有7个章篇可以选择,它们彼此之间看起来是毫无关联的故事,但当你完成这7个故事之后,会再多出一个隐藏的「中世篇」章节故事,它是所有游戏的关键故事,也是衔接最后一个章节故事「最终篇」的重要桥梁,中世篇里面描述的故事,可以说是传统王道热血故事的另一面物语,探讨人心的黑暗以及易受恐惧影响的无知,而最终篇则是将前面所有章节都集大成的完整故事。
▲一开始玩家可以先从7篇故事中选择自己想玩的,没有先后次序。
▲每个章节的玩法和目标其实都不同,不见得都得打打杀杀才能过关,有时也可以玩像是潜入或是探索等等之类的方式达成过关条件。
▲游戏的中世篇是整部作品的关键章节,在这里玩家可以体会到,原来勇者与魔王的隔阂仅有一念之间,而最可怕的莫过于人们内心的黑暗与被恐惧所蒙蔽后的无知。
另外,本作虽然并不强调战斗与练功,但其战斗系统也算是比较特别的一环,采用的是有些类似像SLG战斗的小型地图式战斗,玩家需要在7x7的方格战场上移动,并且利用范围不同的技巧攻击敌人,玩起来有一点点像是《圣火降魔录》、《机器人大战》那样的感觉,如何计算距离进行攻击与闪躲也是技巧之一。
▲游戏的战斗系统采用的是有点像SLG的方格棋盘打斗,角色们各有范围技和远距离技,需善加利用。敌人的技巧也相当多样化,有些攻击会造成玩家被打飞的特殊效果,带有些许战略色彩。
▲狂飙骑士之游戏影片。
在两大RPG神作之间发售光芒差点被埋没
其实狂飙骑士这款游戏,真的可以说是超级任天堂里面数一数二的RPG之作品,对于出了多款RPG的Square来说,这片绝对算得上是社内值得表扬的佳作之一,偏偏...它的发售日期正好夹在两款超强大作的中间,就是《太空战士6》(FinalFantasy6)和《超时空之钥》(ChronoTrigger),因为这样导致狂飙骑士的初期发售销售量并不好。
论画面与内容量而言,狂飙骑士当然比不上这两款游戏,容量也只有16M,照理来说,都已经先推出像太空战士6这样的等级的游戏了,没理由会在它之后推一个看起来规模较小的作品,原来会有这样的情形,其实也和任天堂为了推广主机市占率,在控制游戏发行的策略上有些小小的关连...因此埋没了这样一款相当有深度的好游戏。
▲在故事的最终篇,玩家可以真正体会到所有支流汇集成川般的丰富故事情节。许多玩家认为狂飙骑士的剧情内容深度可谓RPG史上数一数二的,很难有作品比它更好。
但幸好优秀作品是不会孤独的,后来玩家们眼尖注意到它,才惊觉这款游戏的构成与剧情所包含的寓意之深,恐怕到现在还没有几款游戏能够超越,被玩家公认是超任上绝对必玩的神作之一,许多粉丝希望这款游戏可以被重制。