如题所述
在团队中如何活跃气氛-有效活跃气氛的五个团队游戏
团队游戏最重要的就是能提高团队协作能力了,带动性强也是关键。下面,我为大家分享有效活跃气氛的五个团队游戏,希望对大家有所帮助!
大火烛
场地:室内
人数:10-12人
时间:不限
目的:使组员更了解,并表达自己心中重视的东西。
游戏方法
1、组员假设自己家中“大火烛”,只有小量时间拿走家中三样东西,给组员30秒思考,然后写在纸上。
2、组员逐一分享自己写下的东西,并给予解释。其他组员可发问。
注意事项
1、不要给予组员太多时间去“思考”原因,否则答案会趋于太理性化,未必能代表组员心中所想的。
2、时间充足,每位组员均要有时间表达。每人的发言都应加以限制。
3、这游戏形式可以变化,例如,将所有纸放在一起,然后抽出一张,先让组员猜猜此纸属谁,讨论才开始,这可增加游戏气氛。
亚玛逊河遇险记
场地:室内
人数:20-30人
时间:约30分钟
用具:小木板或地毯,面积不能大,以不能容纳所有组员同时站立为准。
目的:促进关系,加强小组合作及团结气氛,并了解小组解决问题的动力。
游戏方法
1、在场地两端画一横线,两线之间的地方是河水,所有组员站于横线以外。
2、带领组员幻想大家因飞机失事而流落南美亚马逊河区,假如能够顺利渡河便可脱险。但河中满布食人鱼,稍一不慎蛈入河中便会被吃掉。
3、组员只得两块小地毯,但须于指定时间内渡河,过河时间要遵守两项规则:
a) 所有成员必须“同时”渡河;
b) 所有成员身体任何部分都不得触及河水。
4、 过河后或时间以届时,与组员讨论小组解决问题的过程和感受。
注意事项
1、渡河未必成功,但重要的是在过程中,组员能参与讨论解决问题的方法。
2、渡河时,组员身体会有紧密接触,要小心组员感受。
游戏变化
1、如人数太多,可分两组同时进行。
2、如作为学习游戏,可与组员探讨小组领袖的产生过程及领导方法。
瞎子摸象
场地:室内或室外
人数:10-20人
时间:20-30分钟
目的:增强组员的合作精神,让参加者发挥创意,解决问题
游戏方法
1、主持人先向参加者讲解游戏规则:
所有参加者将被分配一个号码(1,2,3,4,……)
参加者的任务为顺着号码列队
游戏进行期间,所有参加者会蒙眼及不准说话
2、 游戏开始时,所有参加者排成一直线,蒙上眼睛并且不准说话。
3、 主持人从队伍的第一个走到最后一个,告诉每一个参加者所属号码。
4、 主持人宣布游戏开始,参加者便开始寻找其他参加者。
5、 当参加者成功列队,主持人可宣布游戏结束。
注意事项
1、 若在户外进行,须留意地面是否平坦;若有梯级或悬崖,则不适宜进行。
2、 若参加者不守规则,主持人可以事先声明,主持人有权将他带返开始的地方。
游戏变化
1、 增加游戏难度:
主持人扰乱参加者的讯息传递,如:乱拍手、拍参加者的肩膀等。
将参加者分组,在同一场地内进行此游戏。
2、 增加游戏深度/震撼:
在参加者成功列队后,进行蒙眼夜行,然后分享感受,比较前者(独自一人)和后者(团队)面对陌生环境的感受。
有来有往
场地:室内,每人一桌,桌上有各人的`名字
人数:8-15人
时间:20-40分钟
目的:帮组组员探讨组员间的关系。
游戏方法
1、每人预备5元(可多可少)硬币,最好包括多种硬币。
2、用一分钟时间,组员可任意分配自己的金钱予任何其他组员,但必须知道自己的分配原则和方法。
3、然后,请组员说出自己的分配钱币的原则和方法。组员可询问,以了解自己的钱币是谁给的。
4、第二回合,大家把钱放在自己前面的桌上,然后用一分钟到别的桌上任意拿钱;拿去钱币的数量或从谁拿都是要有理由和原因的。
5、大家讨论拿钱的原因和理由。
注意事项
游戏的特色是在游戏完后,钱币是不会再均分的;这样,组员的印象会更深刻。
游戏变化
如在儿童小组中,游戏可带出另一目的:“施比受更有福”。因为一般来说,参加者会感到给钱别人比从别人桌上拿钱更容易,小孩也不例外。工作员可从中带领小朋友讨论当中的因素。
神奇水晶球
场地:适用于露营或宿营
人数:10-15人
时间:约一小时
目的:促进关系,让参加者分享对将来的展望
游戏方法
1、向各组员介绍手上一个神奇水晶球(气球或篮球),只要看着它便能看见三之五年后自己的境况和样子。
2、让组员一个个传过去,并说出每人对自己五年后的展望,其他组员可以回应之。
3、个人都“看完”自己的未来后,游戏便完结。
注意事项
应注意平均分配时间,使每一组员都有机会分享自己的未来。
游戏变化
1、有很多类似的游戏也可以达到相同的目的。例如在“愿望碗”中,大家想象五年后的情况,写在字条上并投入一碗中,然后大家抽出字条猜每张纸条是谁的。
2、有些规则是让大家先检视自己以往的生活经历,然后才展望未来。例如“我是一朵云”游戏,每组员获分派一画纸,在画纸上可随意画上几“朵”云,然后将人生最终要的经历
3、无论“水晶球”“愿望碗”或是“一朵云”,目的都是刺激组员思考或回忆,使得分享时气氛更加热烈。
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