max中双手持武器怎么把IK链接那只手取消

如题所述

第1个回答  2017-07-08
创建简单的样条线 IK 结构:
重置 3ds Max。
选择“角色”菜单 >“骨骼工具”。
在“骨骼工具”浮动框上单击“创建骨骼”。
在命令面板的“IK 链指定”卷展栏上,选择“SplineIKSolver”作为“IK 解算器”,并启用“指定给子对象”。
在任意视口中,创建一系列骨骼(至少六块)。
在单击右键结束骨骼的创建时,将显示“样条线 IK 解算器”对话框。

将“样条线结数量”更改为 4,然后单击“确定”。
在骨骼结构图形中创建样条线。样条线上是长方体图形的点辅助对象。
选择并移动某个长方体辅助对象。
移动辅助对象将改变样条线的图形,从而改变骨骼结构的图形。

启用“自动关键点”。
转到第 20 帧,并移动某个长方体辅助对象。
骨骼结构将根据辅助对象的移动设置动画。

在创建骨骼之后应用 IK:
加载 tut_splineik_start.max。

此场景包含具有骨骼结构的一条蛇。已经对这条蛇应用了“蒙皮”修改器。这条蛇已冻结,以便您可以很容易地选择骨骼。
在“顶”视口中,使用“创建”面板 >“图形”>“线”绘制一条弯曲的线。将视口底部附近作为线的起点,然后向上绘制。

以这种方式绘制可确保线的第一个顶点与蛇的头部对应。第一个顶点的位置设置一个端点,在该端点处将放置 IK 链中的第一块骨骼。在本例中,IK 链中的第一块骨骼在蛇的头部。
在“修改”面板上,对样条线应用“样条线 IK 控制”修改器。
此修改器在每个顶点创建辅助对象,以便不必访问顶点子对象层级,即可更改样条线。当使用上一个步骤中的方法设置样条线 IK 时,此修改器自动应用于样条线。
在“链接类型”组中,选择“链接全部到根”。
在“辅助对象显示”组中,将“大小”更改为 40。
单击“创建辅助对象”。
长方体图形的点辅助对象放置在每个顶点。可以通过移动辅助对象改变样条线的图形。

选择蛇的头部骨骼 (Bone_Head).
选择“动画”菜单 >“IK 解算器”>“样条线 IK 解算器”。
单击蛇的末端骨骼,然后单击样条线。
蛇将跳到样条线上。

如果这条蛇变为侧躺,选择样条线 IK 控制(最后一块骨骼与其父骨骼之间的十字线)。转到“运动”面板,在“IK 解算器属性”卷展栏中,将“扭曲起始角度”更改为 –90 或 90。
现在,可以通过移动长方体辅助对象或为其设置动画,改变蛇的图形。

使用具有路径约束的样条线 IK:
加载文件 tut_splineikpath_start.max。

此文件包含这条蛇和一条很长的曲线样条线。“样条线 IK 控制”修改器已应用于样条线。
选择蛇的头部骨骼 (Bone_Head).
选择“动画”菜单 >“IK 解算器”>“样条线 IK 解算器”。
单击蛇的末端骨骼,然后右键单击视口结束该过程。
样条线 IK 解算器已添加到骨骼中,但是没有与样条线关联。
通过选择最后一块骨骼与其父骨骼之间的十字线,选择样条线 IK 控制。

转到“运动”面板。在“样条线 IK 解算器”卷展栏中,单击“拾取图形”下的按钮,然后单击样条线。
既然样条线已与样条线 IK 解算器关联,对于剩余设置有两种选择:
可以使用“位置约束”将头部骨骼约束于样条线上的第一个节点(辅助对象)。如果在设置样条线 IK 解算器时拾取样条线,会自动进行该过程,如前两个步骤所述。
可以使用“路径约束”将头部骨骼约束于该样条线,这样可以沿着样条线设置蛇的动画。
接下来的步骤使用“路径约束”。
选择头部骨骼。
选择“动画”菜单 >“约束”>“路径约束”,然后单击样条线。
蛇将跳到样条线上。

如果这条蛇变为侧躺,选择样条线 IK 控制,并转到“运动”面板。在“IK 解算器属性”卷展栏中,将“扭曲起始角度”更改为 –90 或 90。
这条蛇将自动设置动画,沿着路径移动,但是是向后蜿蜒滑行。
启用“自动关键点”。
选择头部骨骼,然后转到“运动”面板。
在“路径参数”卷展栏中,将“% 沿路径”设置为 70。
转到第 100 帧,将“% 沿路径”设置为 0。
播放动画。蛇将沿着路径蜿蜒滑行。

也可以为样条线上的长方体辅助对象设置动画,以便进一步控制动画。本回答被网友采纳

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