如题所述
窥一斑而知全豹。
每逢岁末年初,游戏行业都会迎来一个较为特别的节点:数据机构接连发布产业年度报告,媒体及玩家评选心目中的年度最佳,渠道商城则公布一整年观察到的潮水方向。当然,从业者是最开心的——终于可以通过年度大数据捕捉行业新趋势。
作为全球前三、MAU超过5.3亿的应用分发平台,华为应用市场也不例外。1月14日,华为应用市场2020年度榜单正式揭晓, 77款应用上榜(含20款游戏应用),而透过这份从海量用户的生态中沉淀的榜单,我们亦能一窥玩家兴趣变迁,把握游戏产业的未来趋势,及时抓住风口。
升级后的年度榜单,更具解读价值
年度榜单的发布是华为应用市场的一项传统。早在几年前,华为应用市场就开始通过年度榜单帮助用户总结数字生活,同时也让厂商更为直观地观察华为生态。只是相比于往年,今年的年度榜单发生了较大变化。
首先是榜单类别的变化,今年的年度榜单主要分为手机端和多终端两部分。手机端不难理解,多终端则多少有些特别——它分为平板、智慧屏、VR、手表和车机,覆盖了多种应用场景;其次是今年的榜单更加细分了——直至去年,华为应用市场年度榜单的结构都相对简洁,而今年分出了6类榜单,其中“年度应用”下更是分出了7个子榜。
年度应用的7个子榜
而对手游从业者来说,更明显的变化来自于 “年度游戏”。独自成榜后,游戏榜单非常有利于业界从垂直领域角度出发,更为细致地观察产品趋势,而在通过“最受欢迎”和“编辑推荐”两大类加以区分后,又十分方便我们深入了解当下渠道动态和用户喜好。
总体而言,今年华为应用市场年度榜单不只比往年门类更多了,随着这份榜单变得更加清晰具体,它的解读空间和研究价值也上了一个新台阶。
玩家喜好不一而足,多元化需求要用丰富的内容来承载
为了便于从业者感知这份榜单的整体脉搏,我们不妨从20款“年度游戏”开始进行解读。
先看“年度最受欢迎游戏”。“最受欢迎”反映出了玩家过去一年的喜好,自然也是市场选择的结果。大体而言,《王者荣耀》《和平精英》两款大DAU产品仍极受玩家追捧,但值得注意的是,本次上榜的游戏非常多元。
一方面,我们能看到各个品类的头部产品继续高奏凯歌,实现玩家及市场的双丰收:比如长期稳居畅销榜TOP5的SLG产品《三国志·战略版》,去年10月一经上线便牢牢占据MMO头把交椅的《天涯明月刀手游》,竞速产品的常青树《QQ飞车》,在轻度玩家中拥有庞大用户群体的三消类产品《开心消消乐》等。
另一方面,我们又能发现,代表了年轻用户交友需求的《光·遇》正在快速崛起,成为不可忽视的新兴势力。其实《光·遇》此次登榜并不意外,这款由“游戏禅师”陈星汉一手打造的社交冒险游戏,早在去年7月就在全球收获了超2000万次下载,甚至一度因为太过火爆出现排队现象。而从本质上讲,以唯美、温暖为主要标签的《光·遇》,折射了当代年轻游戏玩家对情感及心流体验的全新需求。
华为应用市场显然也意识到了用户对于游戏内容的多元取向。除了最受欢迎游戏,年度榜单还挑选了10款“年度编辑推荐游戏”,与“年度最受欢迎游戏”不同的是,其不以下载、收入等数据为导向,而是基于过硬的产品质量和优秀的用户口碑而得到编辑力推。因此,许多风格各异的产品也可以“不走寻常路”,凭某一方面的特质脱颖而出。
比如,由胖布丁游戏开发的解谜游戏《南瓜先生2九龙城寨》画风独特,解谜设计精巧,备受玩家好评;由独立游戏团队凉屋游戏制作的《战魂铭人》爽快的打击体验在诸多动作Roguelike游戏中独树一帜;电魂网络的《我的侠客》则凭借复古武侠题材另辟蹊径,用自由开放的江湖世界打动了一票武侠迷。
二次元方面,网易书拟人游戏《幻书启世录》在题材、玩法上着力于微创新设计,在该品类中做出了不小的差异化;女性向作品《时空中的绘旅人》则在故事剧情、音乐声优和美术上下足了功夫,沉浸式的恋爱冒险体验让玩家眼前一亮。
总的来说,无论是独立向产品,还是二次元产品,编辑推荐游戏榜单直接反映出了当代玩家对优秀美术、独特玩法及优质内容的追求,同时也体现了华为应用市场对优质的非大众产品的重视程度。
这听上去多少和我们之前的印象不太一样。毕竟在过去,外界对传统渠道总有个固有认知——无论是产品推荐还是渠道曝光,渠道往往以收入作为主要导向,亦即商业化产品优先。
但通过这两个以不同评判标准得出的榜单可以看到,相较于以往,华为应用市场已经在通过编辑推荐、游戏社区及多个专题栏目,从用户体验角度,向不同圈层的玩家推荐调性各异的游戏产品以及千姿百态的游戏文化。更重要的是,其日趋丰富的游戏阵容也有足够的厚度供玩家探索游戏,享受游戏带来的乐趣。
从华为应用市场年度榜单,看移动游戏四大趋势
丰富后的华为应用市场年度榜单给我们带来了多维度的思考,从中也能洞见许多游戏应用新趋势:
从玩家喜好来看,榜单表现出了较为明显的多元化特征,不同类型的产品均能找到各自的用户。而且十分值得玩味的是,玩家的喜好还体现在不同维度:
·在操作维度,既有《使命召唤手游》这种强操作的FPS大作,也有轻操作的休闲放置类产品《旅行青蛙》;
· 在互动维度,MOBA、“吃鸡”及多人对抗的《荒野乱斗》《部落冲突》固然长盛不衰,但也不乏强调单机化体验的《我的侠客》;
· 在文化维度,《匠木》《画境长恨歌》等立足于传扬中国传统文化的益智解谜类产品博得大量玩家青睐,而与此同时,引自海外的宇宙浪漫故事《全心爱你》也有其忠实拥趸者。
整体而言,当代玩家的兴趣点不能一概而论,尽管几种主流玩法在用户喜好层面覆盖得相当广,但在细分玩法上依然留有不小的探索空白。
从用户行为来看,除了上文提到的《光·遇》,还有两款社交型娱乐应用《狼人杀》和《百变大侦探-剧本杀》入选了“年度畅销应用”。这3款应用有个共同特点——他们都不是高强度的竞技对抗,如《光·遇》以多人合作玩法为主,后两者则偏于语音聊天、推理分析及线上社交。
有数据显示,超过90%的游戏用户倾向于在游戏中与其他玩家互动,而组队是玩家实现社交需求的重要方式,游戏语音更逐渐成为玩家链接彼此的工具。
从产品发展来看,轻度休闲游戏的潜力仍在持续释放,《开心消消乐》和《旅行青蛙》的背后是庞大的泛游戏人群及广阔的休闲游戏市场。有数据显示,休闲游戏在国内的玩家体量超2亿,总市场规模预期可达300亿~500亿元。
而根据华为应用市场联合艾瑞咨询发布的《2020年中国移动游戏行业发展研究报告》,2019年7月至2020年9月,休闲益智类产品的用户渗透率稳居移动游戏各类型的首位,该报告同时指出,随着超休闲游戏的崛起及小游戏、H5的逐渐成熟,轻度休闲游戏还有较大成长空间。
从技术变革来看,随着VR、云游戏等技术日臻成熟,华为应用市场还呈现出了全场景体验趋势。拿智慧屏来说,越来越多的终端用户希望在家庭娱乐、教育、健身等场景享受互动体验,而《全民五子棋》正是凭易上手、大屏使用等特点一举登榜。
不止如此,不少用户还渴望场景的创新体验,去年大热的《Half-Life:Alyx》更让玩家相信,由VR设备提供的虚拟游戏世界离我们并不遥远。技术迭代所带来的变化同样出现在华为应用市场,譬如进入“年度VR应用榜”的《Anshar2》在观赏性和体验感方面做出了不小的突破,细腻的操作反馈和真实的手柄震动令玩家沉浸于一场梦幻的太空冒险。
而在云游戏方面,在5G技术的推动下,云游戏开始进入快速发展期,逐渐实现在低性能设备及手机上畅玩配置要求较高的重度游戏,为用户带来更好的游戏体验。华为游戏中心内的“云手游”专区为游戏玩家提供了多款云游戏,年度游戏中上榜的《三国志·战略版》也在其中。这种免安装、直接玩的游戏方式无疑将成为未来的游戏趋势之一。
仅从一份年度榜单,也许我们很难断定一个国内年销售额超过2700亿元的行业未来具体走向如何,但就上述四大趋势而言,我们大概还是能略微窥见现阶段华为这一手机渠道的态度——在产品侧和技术侧,华为应用市场希冀通过多维场景、多样服务共建全场景数字商品分发生态,为用户点亮精彩生活;而在用户侧和内容侧,华为应用市场还单独运营维护了华为游戏中心,致力于用扎实的游戏内容构建一个有温度有归属感的游戏社区。
时代在变,渠道也在与用户一同“进化”
移动互联网瞬息万变,一位互联网资深从业人士曾向游戏陀螺调侃:大家都说三年一代沟,实际上互联网也是三年一代,一旦跟不上时代潮流,就很容易被时代淘汰。
他的说法映射在手游产品上显得尤为淋漓尽致——对比3年前,2021年的手游市场已然发生了惊人的变化,随着新生代用户的消费能力和话语权日益增长,如今的游戏市场呈现出了百花齐放的态势。而更深层的原因是,这批移动互联网原住民成长于物质富足、文化大发展的时代,他们对互动娱乐内容的诉求必然有别于以往。
有报告指出,95后、00后是一个拥有较高审美标准的群体,对美丽事物偏爱有加;此外,他们的兴趣爱好极其广泛,从社交、视频到音乐、游戏,他们的足迹遍布互联网的每个角落,而这些不同的兴趣又相互渗透,并最终以各自的形态影响着游戏。
想必华为应用市场也洞悉到了这点,作为一个重要的手游分发渠道,他们或许已经认识到与时俱进是多么重要,只有不断发掘优质厂商和高品质游戏,为玩家奉上更多的精品内容,才不至于被高速前进的互联网浪潮甩在身后。
而作为行业观察者和从业者的我们,亦可以将华为应用市场年度榜单视作一个行业风向标,它不仅可以帮助我们对渠道形成更中肯、更客观的认知,也可以从中窥得一些经由渠道总结的宝贵信息。