如题所述
在独立 游戏 领域当中,Roguelike这一 游戏 形式早已不是一个陌生的存在。
起初,多数人们在谈及这一类型的时候多少还会感到有些生僻,而在多款优秀 游戏 作品的带领下,入籍的Roguelike已经与其他知名 游戏 类型一样、是一个广为人知的设计。
从严格的角度上来划分,其实玩家们平时能够经常接触到的Roguelike 游戏 大多能被归类为Roguelite,而由于这一说法与称呼的广为流传,Roguelite就像是“高清复刻”与“完全重制”都被归为“重制版”一样,不再有太多人会去刻意的将其区分。
然而说到Roguelike,可能在多数人的主观印象当中都能够与 “随机性” 这个标签划上等号,不可否认,此类 游戏 的 核心玩点之一便是 游戏 机制当中难以捉摸的随机性 ,但实际上在这一 游戏 类型当中所包含的概念还远远不只有随机性。
很多人认为在高随机性下可能会导致 游戏 很难做出比较有深度的内容, 游戏 的通关与否甚至很大程度上还要归咎于运气,不可否认,相较于其他主流 游戏 作品,Roguelike 游戏 确实会在某些方面的表现有些落后,但这并不意味着这一类型就不能拥有深邃的剧情、没有丰富的 探索 乐趣, 对于Roguelike 游戏 来说,甚至可以轻易的做到一半主流 游戏 所做不到的“取长补短”。
当下媒体们在形容一款 游戏 的风格时常常会用到诸如“类《魂》”、“类《塞尔达》”等称呼,这一称呼方式与英文中的“XXXlike”其实是相同的性质。顾名思义,所谓“Roguelike”的意思正是“类《Rogue》”的意思。
《Rogue》在整个 游戏 领域当中都有着举足轻重的地位,甚至有人将其归类为 游戏 史上最伟大的 游戏 之一,那么想必这款 游戏 一定有着非常出色的品质或者非常有趣的玩法。
然而事实却是截然相反,作为一款诞生于1980年的 游戏 ,即便是用当时的眼光来看这款 游戏 其实也难以称得上“好玩”。
简单来说,《Rogue》是一款地牢 探索 的回合制RPG,在玩法上其实与后来出现的《魔塔》系列有些相似,而 游戏 的画面也仅仅是由各种字符构筑而成,而正如人们对于Roguelike理解的那样, 游戏 的最大亮点便在于随机生成的 游戏 地图,能够让每一个玩家都能够得到截然不同的 游戏 体验。
除此之外, 游戏 的第二个特色便是玩家的角色会永久死亡,即在死亡之后没有办法复活,而是要从 游戏 的开头重新开始,而这正是因为这两个核心设计,构筑出了最初的Roguelike 游戏 的概念。
那么,为什么说《Rogue》是一款不太好玩的 游戏 ,尽管这款 游戏 当中出现很多极具革命性质的机制设计,但 游戏 本身的制作质量却并不能称得上出色,整个 游戏 从头到尾的难度不会有任何的递增或者波动,而是自始至终始终处于一个较为平稳的标准,摸透 游戏 机制的玩家能够非常顺利的从头打到尾,而没有掌握技巧的玩家则或许永远通不了关,无论是太轻松还是太困难,最终都会导致玩家对于 游戏 完全失去兴趣。
而之所以说《Rogue》是一款伟大的 游戏 ,也仅仅只是围绕着它破天荒的机制设计大做文章,而 在当下的多数玩家们看来,尽管Roguelike这一类型依旧存在,但多数玩家们大多只留意到了核心概念的第一点,而忽略了第二点:“永久死亡”。
早年间,电子 游戏 刚刚开始发展,市面上出现了大量的街机 游戏 作品,而为了能够多挣到一点钱, 游戏 在开发时通常不会考虑玩家能不能快速上手或者轻松通关的问题,而是在保证 游戏 质量的同时提升 游戏 的难度,让玩家更容易在 游戏 中死亡,进而让玩家更冲动地往机器中投币,而正是由于多数 游戏 的难度都比较困难,进而使得玩家们的平均 游戏 水平都要远高于现在。
在早期的 游戏 当中,“死亡”绝对是一个总也绕不开的话题,有时往往在某个地方因为一个失误或者一个突然出现的敌人打断了玩家攻略 游戏 的进度,而在下一次进入 游戏 时玩家就会有相对的提防意识,而这便是我们常说的背板,若是一个人在完全不知道流程的情况下尝试攻略一款 游戏 ,则整个攻略过程当中也必将充满死亡,但往好的角度看,正是一次次死亡才给玩家积累了经验,从而帮助玩家更加平顺的攻略 游戏 。
游戏 制作人宫崎英高手下的“魂”系列便是一个非常典型的例子,而他在设计 游戏 是正是将这种概念刻意地具象化做进 游戏 当中,玩家虽然总是会死亡,但每一次重生都能够让玩家走得更远一点,这便是“魂”系列最高明的地方之一。
游戏 中的信息很难掌握,玩家需要在不断的摸索与尝试当中逐渐了解周遭环境的规模与敌人的布局,从而构筑出可行的攻略方式,试想一下若是在《黑暗之魂》当中加入一个可随意查看的地图,并且将 游戏 中的道具和攻略方向全部明确标注在地图上,则 游戏 便会瞬间变得索然无味。
同理,在Roguelike 游戏 当中,开发者用随机生成的地图与资源取代了精良的地图设计,以祈祷限制玩家获取信息的效果,不同的地方在于,每一次死亡通常都能够给玩家积累一点实质性的“经验”,让玩家的角色在下一次重生后会变得更强。
相较于最初的Roguelike 游戏 ,多数现代作品中围绕技巧性的设计得到了加强,让 游戏 的战斗内容变得更加丰满与立体,战斗模式不再局限于复古的回合制,而是有了更多选择的空间。
例如以《以撒的燔祭》、《挺进枪牢》为首的一众俯视角射击类 游戏 ,亦或是动作与打斗兼具的2D横版作品《死亡细胞》与《失落城堡》,甚至完全摒弃传统固有概念的《杀戮尖塔》、《命运之手》等构筑型作品,这些 游戏 中的随机成分并不局限于地图,同时也能依靠玩家的实际操作以起到逆天改命的效果,可以说玩家的技术以及运气都能够成为助推玩家攻略的因素。
除此之外,每一次玩家在死亡之后依然能够得到各种形式不同的奖励,并用于更改玩家的初始强度或者解锁更多的 游戏 机制,例如商店、角色更换等。
直到现在,传统的Roguelike依然有着不少忠实的拥趸,他们甚至曾出面多次强调玩家们常玩的是经过轻量化调整之后的Roguelite,而非是正宗的Roguelike,而这就像强行将《巫师》系列改名为《猎魔人》一样,既成的习惯难以被轻松修改,久而久之也就不再有人会去过于计较这些事情。
而值得一提的是,传统的Roguelike虽然经典但却由于玩法过于古板也已经不再受到玩家们的青睐,反倒是更加强调 游戏 性的Roguelite更容易获得多数玩家们的认可,它与Rougelike最大的不同在于极大程度强化了 游戏 内容,佐以随机性机制能够长时间为玩家提供新鲜感,并且让玩家在 游戏 当中更有参与感,使其更加符合当代 游戏 的标准,这里借用郭德纲老师的一个名段稍作修改: 玩 游戏 最重要的是有意思,若是没意思那可就太有意思了。