我的回答是好,可是只不过是喜欢打网络游戏,可是原因找不到,谁有原因,说的多的人有追赏分!
4楼答案不行啊!你们听清:我说是好,原因不知道,让你们回答!
为什么这么多中小学生整天沉溺INTERNET上玩儿的游戏
呢?我对这方面颇有研究,那我就在这说一说我自己所了解的说法,和在网上了解到的资料!
这些游戏都是特别有意思的游戏,就是大家看到游戏上经常有一些图形,而且每个人不是扮演自己生活中真实的角色,而是扮演另外一个角色。比如说在美国就欧这么一个游戏叫everquest ,就是说这个游戏在线加入这个公司,同时和别人一起玩儿,你们好象有一个旅途一样,在这个过程中寻找宝物,而且不断的改进你扮演的人物的能力。那么,现在这个everquest 上网的人数非常多,可能有43万人。那么,如果说在美国玩儿这个的人数挺多,实际上在韩国的人数更多,因为韩国离中国很近了。那么,在韩国他们玩儿的游戏是另外一种,它的文化背景也是有所体现的。
现在玩儿韩国的游戏的人是3200万,其中200万都是韩国人。和美国游戏不一样,在这个游戏中,你不用不断的去改进你自己,而是你要跟其他的人一起成长。所有的在线的游戏都有社会性的成份,也就是说彼此之间要互相聊天、要互动、要讨论。另外,在线游戏在亚洲它的增长速度非常快,是爆炸式的。在中国有一个软件游戏的公司,在2001年他们利润也是非常巨大的。到了两年以后,这个公司的收益就达到了7200万。所以,您可以想象一下他们成长的这个曲线。在韩国我们可以看到它的60%的宽带的普及率,而且基本上是非常普及的。他们还有3个有线电视,有线电视播什么,除了体育循环赛事就是这种在线游戏。除了在家里上网以外,在韩国还有2500个大家集体上网的场所。
现在为什么在亚洲市场游戏发展这么快?一个是通讯业带来宽带,再一个就是游戏业迅速发展,比如说日本发展和其他国家的发展。当然了,游戏是越来越普及了,可是也出现了一些问题,比如说在美国。有一个在宾州的专家做了一个调查,就是调查那些人都是在线游戏家,抽样人数是3000人,超过一半的以上的人都说自己确实上瘾。他们为什么说上瘾?上瘾的意思就是说他们花在游戏的时间大于花在学习和家人团聚的时间。还有一个原因,就是说有一定百分比的人数,他们想放弃,不再上网,但是他们不行,这些人数占了玩儿游戏的10%或者20%。所以说,如果你想放弃一件事情,但是你不行,这时候你对这个事情就已经上瘾了。
玩儿游戏上瘾,是不是很严重的一件事,有时候确实是非常严重。有一个上网成瘾的人,他自己就说,一周他玩儿90小时,基本在房间里,出去的时候基本是买吃的或者是买香烟。那个人还说,他给他在东海岸的家人一个月打一次电话,男朋友可能是两周才打一次电话给家里。然后他们吃的食物基本是快餐,反正手里拿的基本是20分钟能够吃完的东西,这一个月,他们俩和朋友都没有什么联系。这听起来够邪乎的,还有比这更严重的,有的因为长期玩儿游戏,还有死的呢。那么,在美国就有这么一个案例,这个母亲为他自杀的儿子抱怨在线游戏,当然这个自杀的儿子可能有一些其他的问题。那在韩国有一个人,他24岁,连续上网玩儿游戏86小时之后就死了。所以,其实大量的例子证明,虚幻的世界,还有虚幻世界的冲突影响到了真实世界的生活。在韩国汉城,有这么一个情况,就是有一些人冲到游戏室把一个人打了,为什么?因为这个人在游戏中把他们喜欢的人物杀死了。还有一些经济方面的影响,比如说有一些网络游戏中的图形,可以出售。在韩国就有这么一个职业,专门雇人替人玩儿游戏。在有些国家,因此会出现一些盗窃行为或者是犯罪的行为,还有引起一些法律方面的争端。然后美国有一个经济学家说,前面提到的美国游戏中的everquest ,他们里面的经济可能比真实社会中的人还要好。
为什么人们玩儿这个上瘾呢?我想最重要的一个原因可能是在线的游戏它给玩儿游戏的人一种归属感,这种归属感可能对他来讲非常重要,因为他在现实中没有找到。所以,还有社会方面的影响,他觉得在游戏中非常重要,而在现实社会中没有重要的感觉,有过美国的玩儿游戏的人就说过。所以,在玩儿游戏的过程中,在游戏中所扮演的角色比他真实生活中扮演的角色显得更重要了。有一些人就因此而责备那些发明游戏的公司,比如说索尼,他就设计出everquest 这个游戏。就是说他们觉得玩儿这个游戏,玩儿那么长时间得到的回报不是特别多,要得到很大的回报就要玩儿更长的时间。所以,人家觉得玩儿游戏上瘾,就好象赌博成瘾一样,你老是赢一点,所以你老有希望想赢大的。所以,美国人就说,游戏I 应该改名,改成什么名,就是海洛因成瘾的感觉。所以,他们说这个游戏不是软件了,是海洛因软件或者是鸦片软件。所以,有一些这样的证据表明,针对游戏的设计者,他们基本也是非常了解涉足这方面的需求,所以才研究游戏。美国强调个人主义,就看中个人的能力,所以,游戏是这样的主题,而在韩国是强调团队精神。所以,我刚才描述了一下问题。
那么,我们怎么办呢?就是说我们也不能马上惊慌失措,这种社会上还有其他的让人成瘾的事情。上网成瘾和喝酒上瘾、酗酒、赌博到底谁严重呢?这和途径有关。比如说你这个地方酒特别便宜,就肯定有很多的酒鬼,英国的历史就这么多,如果毒品很容易拿到,毒品成瘾就多了,网络也是这样的。所以,是不是应该有一些规范,比如说让游戏的设定者设定游戏玩儿的时限,不可能一下子上网玩儿好几十个小时。我们有没有一些什么方法能够保护最易受伤害的人群,比如说小孩还有一些脑子本身不太正常的人呢。我们可以这样来看,就是说这些在线的系统,是不是有时候有这样的一个结果,就是说他给那些想逃避的人提供了这么一个空间呢。
有一个我比较喜欢的作家,经常会写到电脑游戏,他不是科学家,这个名字叫马克·丹斯,他在2001年给了我们一组数字,说明年轻人使用科技。他有一个特殊的说法来描述一下1974年以后出生的人,就是说这些人有特殊的使用自己的手玩儿电脑的技能。我们看一下,如果在线的或者是下线的玩儿电脑游戏,玩儿一万个小时的话,如果一天是8个小时醒的话,相当于1250天了。另外还有一万个小时使用手机。这一代人,他们可能会交换电子邮件达25万件,他们读书的时间可能也就是2000小时到3000小时。要是能够达到这个数字,就是说我们玩儿游戏,得从特别小玩儿才行,我们现在看到大概四岁的小孩玩儿电脑游戏就很熟练了。我那个孩子四五岁的时候,怎么学的数数,就是因为电脑游戏有各种各样的武器,他就这样会数数了。因为在那个游戏里,1就是一个拳头,2就是一个刀,反正他能够联想起来。
一般来讲,任何一个争论有两方面的,我们看一下人们对研究的结果,我先谈谈积极的一面。玩儿这个孩子的游戏更灵活、反映更快、预测能力更强。所以,他们会有一些三维的空间和对三维的感觉。随着时间推移,他们长大了,他们能够从事很多事。另外,他短期记忆非常好,他们联想记忆也非常好,能够把现实生活中的事情跟他电脑游戏里的一些体验联系在一起。而且这个能力会得到加强,比如说8岁小孩慢慢的学会怎么建三维的模型,怎么样使用一些工具。
我上面提到的这些,研究中都也一些证据。后面就是说有一些负面的影响,尽管研究中也有,涉及到了,但是它的结论并不是那么具有结论性,但是确是令人担忧的。负面影响,就是有些孩子,少数的孩子可能通过经常玩儿游戏,个人的性格上会有一些不太正常的地方。当然,我说的这个性格方面的缺陷不是特别严重,但是这些人可能和人的互动能力比较差。另外,不太愿意参加社会方面的活动,他们就沉溺于在游戏里,在游戏里扮演的社会地位。当然,身体方面可能有一些伤害,比如说长期看电脑,眼睛会受到一些损害,或者手长期玩儿鼠标或者打键盘也会有一些影响。
还有一种担心,就是说可能经常玩儿,小孩会心理上产生这样一种错觉,就是没有办法区别现实生活和虚拟世界。在英国BBS就做了一个电视节目,谈了一下今后孩子们的情况,这是英国非常著名的博士所做的。这个实际上分析了一个孩子,这个孩子大概6岁,是玩儿电脑的时间挺长的。我们在观察他,在和其他孩子玩儿的时候的情况,和他玩儿电脑的时候是不一样的。我不知道这个但答案是什么,也不知道怎么样,或者能不能对这些东西产生影响,比如说用户或者普通人能不能组织跨国公司,比如说索尼这样的公司,如果能,到什么程度?还有就是如果能怎么样保护孩子,因为有些游戏在网上就可以下载。还有一个就是游戏内容没法控制,因为可以直接在网上下载,你不需要买软件,但是你可以下载下来。我们都不知道对这个问题到底是什么样的答案,因为这个问题比较敏感,待会儿也听听大家的意见。
主持人(Robin):我感谢这两位发言人,希望他们的发言让大家对这个问题有了自己的看法。稍候,我们有一个问答,大家可以提问题。
毛海平:我也一样很高兴今天有这个机会和朋友们一起探讨这个问题。我是来自软件公司的毛海平,因为我是来自一个游戏软件的开发公司,我今天谈的一些观点的话题,更多的是关于玩儿游戏方面的。
我在表达自己的观点之前,我想先问一个问题,然后我自己回答这个问题。这个问题就是,网络游戏到底是什么?我其实并不是从一开始制作网络游戏的,我们公司之前是开发单机软件,就是拖离INTERNET,不需要联网,后来做网络游戏。当时我给自己提了一个问题,网游和单机是什么样的区别,是什么样的概念?这里非常感谢我的夫人,是她真的让我找到了我认为满意的答案。
是这样的,就是说最初在成为我夫人之前,她和我分隔在三千公里,她在深圳,我在北京。我们曾经是同学,通过网上认识,我们去的最多的,花前月下,亲亲喔喔的是“可乐吧”,非常感谢这个公司,额我们提供了这个地方。我们在完全虚拟的空间里,房间里,那里面有酒吧,有一些很好的地方,有羊肠小道,我们在那里做一些小游戏,打打扑克、散步、聊天,最后她成为了我的夫人。这个过程,现在在中国的年轻人中越来越成为一种普遍的现象,尤其是八十年代后出生的人。我为什么说明白了网络游戏是什么?因为我知道这样一件事情,网络游戏不仅仅是字面上几个字,不仅仅是游戏,加上网络这么简单,它实际上为现在的人提供了一个新的开阔的空间、交流的空间,而且是虚拟的,是虚拟的,就意味着它能够为你提供很多不同的人生的体验。现在最流行的网络游戏是RPG,这个缩写的意思是“角色扮演”,在游戏中扮演在现实生活中可能永远没有机会体现的角色。比如说古代的一个英雄,战争中的军人,或者是灭火队员等等。但是,网游不仅仅提供的是体现,它把更多的人,他们本来在现实生活中很难联系,也许一生中都没有机会坐到游戏,但是网游为他们提供新的空间,他们有更大的可能,更多的机会去成为朋友、结交友谊、产生爱情和产生仇恨、产生落差、产生真挚,建立自己的帮派、队伍、团队。这些我觉得在网游真正普及看来之前,它是很神秘,不可能面向广大的普通的劳动群众的事情。因为我们知道,在INTERNET普及开来的时候,更多的是一些学者、学生、教授,更多的把INTERNET作为工具使用。一直到网游很具亲和力的东西出现,从小孩、年轻人,甚至也有老年人拉进了虚拟的空间,我觉得网游真正的含义,它绝对不是我们想象的一个简单的游戏方式,它的空间很开阔,和其他的新生事物一样,会对大家的生活有非常大的影响,影响到什么程度,我们现在还很难估计。
最初发明汽车、飞机这些交通工具,人们的生活圈子是很小的一部分,后来这些东西普及,人的活动范围大了,像一些跨国公司、跨国的团体因此产生了,这有很大的作用。但是,随之而来的有交通事故等等负面影响在里面。网游其实也是一样。所以,我觉得我有一个很清晰的答案,就是说网络游戏真正的本质,它是一个相当于电影的“黑客帝国”展现的内容一样,出现一个新的社会,一个新的空间。其实网络技术和游戏软件发展的技术,离电影中的那种场面还差很远很远,但是现在已经有这个趋势。我们开发网络游戏,已经开始脱离传统的那种,说给小孩的童话故事和城堡等等,而现在不是了,有些是童话般的故事,扮演角色执行任务,有的是咖啡吧,进去就是休闲,和平常下班去咖啡屋一样,喝喝咖啡,和朋友聊聊,也许还能够谈谈生意是一样的道理,有一个新的空间。
在这方面,我想对于游戏开发公司或者是网络从业者,网游造成的不好的影响是负有一些责任。但是,我觉得这种责任更多是引导规范的责任。还回到咖啡吧的例子来说,网游可能就存在于平台,在于开发,开发者和管理者有这个义务和责任把这里的环境做干净,这里的活动做的有趣、文明、干净,为大家提供好的服务和公平的服务。在网游里公平是很重要的概念,这个责任我想主要在这里。因为网游发生一些不好的事情,比如说网上的欺骗,比如说我把装备卖给一个玩儿家,可能是虚拟的钱,或者是真实的人民币,但是我自杀了或者我消失了。作为游戏开发者来说,我们最大限度的提供技术上的支持去制止这种现象,我们可以从技术上提供更加健全的制度。从咖啡吧的角度来说,我们可以对来往的人做登记,你做了什么交易,东西给了谁,这样会使一些网游的犯罪有一些追查的证据。这样来规范。
从本质来说,咖啡吧的老板、管理者,不可能成为一个防止犯罪的承担者,因为这些应该是由法律、警察承担,如果有人在这里酗酒,他很沉闷,每天来喝十几杯,什么事也不干。我觉得咖啡吧的老板有责任防止这样的事情,但是他能够做的事情有限,只能采取一些措施,比如说不向他出售有酒精的饮料或者到晚上12点关门等等这样的措施。因为这样沉溺于酒精这样的事情是一个社会问题,而不是单纯的开一个咖啡酒或者酒吧面临的问题,是一个共同的问题。
主持人:现在三位嘉宾给大家出题。
Ruth:第一个问题,我当时在谈到美国游戏everquest的时候,人们是怎么说的?
Stone:第二个问题,涉及到74年出生的那一代。分两个部分:第一部分是他们玩儿游戏是多少小时,发电子邮件是多少小时?
毛海平:我提的有客户端的网络游戏是什么?
提问:我没有玩儿过网络游戏,但是我今天来的目的是希望你们推荐我一个好的网络游戏?
Stone:有一个叫H……
Ruth:就是说我不玩儿游戏,但是我对这个感兴趣,有一个叫“黑和白”的游戏。这个游戏就是说我们可以控制人类的文明,可以做一些选择,有的选择是好的,有的选择是坏的。通过好的坏的选择,这种动物生长或者那种动物生长。
Stone:这个游戏还是我刚才说的H ,它是一个射击的游戏,不光是这个,还有现实的东西,人工智能的东西,虚拟人类的东西,给大家展示最前沿的计算机游戏。
毛海平:我先推荐一款单机游戏,就是索尼的PS。有比较入门的游戏。如果从来没有玩儿过,从俄罗斯放快开始。还有就是在运营的《天骄2》,还有就是即将开始内测的以“三国”为背景的游戏。
提问:各位嘉宾有没有自己亲自参与过制作一个网络游戏?如果有的话,能不能把制作过程说一下?
毛海平:我在微软软件,我们开发的OONLY是我负责开发的一款。你说的问题,我很难做一个完整的回答。我只简单的说一下,开发一个网络软件产品,最大的不同是和很多的最终用户一起参与进来,共同开发的一个软件产品。它在很早的时候,刚有一个原形的时候就开始所谓的内测的阶段,然后我们会发放帐号,免费的让我们的潜在客户加入到我们的游戏运行当中,当中有很多的反馈和互动,最终我们和客户一起把这个产品做出来。
Stone:我们团队刚刚完成的是一系列的“游戏厅”,主要培养的是游戏战士。基本就是说通过这个来让做手术的这些人怎么能够更好的给士兵做手术,如果时间不得法的话,这些士兵可能就死掉了。我想在设计的时候,不管你设计的是娱乐游戏、教育目的的游戏还是培训目的的游戏,和你一起合作的人就要非常好,做出来的东西也非常好。我觉得最重要的就是要有一个非常好的所谓的STORY ,这样你才会玩儿这个游戏,而且喜欢它的内容,确保它的质量。
Ruth:我们做的是那种严肃题材的,比如说虚拟的戏剧,主要是教学校的小孩不要欺负你。从商业化的游戏来讲,我觉得在欧洲、在美国是这样的。他们没有太多的创意、太多的想象力的游戏,都是差不多的,我觉得应该有更富创意的东西,也许在座的各位会这样做。
提问:我是用网络来做科学传播,特别是科普教育,我在那里工作五年,但是,实际上它的公众,我们的受众和网众有很大的不同,但是,在中国,肯定密谋网游这么有力度。我知道,甚至联合国教科文组织在一个月前发布了一款游戏,这个游戏实际上教青少年行使一个任务,但是去非洲,不是去杀戮,而是帮助非洲人民克服他们的饥荒,他们的机器撒播的不是弹药,而是作物的种子,我没有很多时间下载游戏去玩儿,我想问一下三位嘉宾,你们对网络游戏的现状这么关心,你们对想用网络做科学传播的这样的一些业内人士有什么好的建议?网络游戏之所以能够风行肯定有它的特点,做网络科学传播的人能否有所借鉴?
Ruth:我觉得这是非常有意思的东西。实际上技术还有很大的潜力。特别是那种在线技术游戏,而且我知道通过玩儿一些仿真的游戏,我们能知道这其中包含多少复杂的技术。所以,在线的这种仿真能够帮助解决真实事件的游戏当然是挺不错的,不过不知道谁为这样的东西出资。还有就是有一些游戏可能是不用电脑玩儿、用手机玩儿,但是不管怎么说,在线的一些游戏应该是能够把我们周边的环境、周围的社区以及相关的人连在一起,让大家彼此分享。
Stone:是的,有一些非常好的东西,比如说富有教育意义的科学材料可以在线的把它发挥出来。再有可以下载一些互动的3D放到PPA上,像戴尔的就有3D的能力。但是问题就是说,现在没有这么一个网址能够把所有的好的东西都集中在一起,通过在线的形式提供给大家,提供给这些需要的人。特别是一种能够被人理解的方式提供给孩子们。
毛海平:对这个问题,我有两个建议,一个就是说如果想让一个东西很吸引人,就是说我觉得我们做一个网游,我们把它看作是一个服务,最终用户是我们的客户,是我们的上帝,我们首先不是想把教材什么给他们,而是搞清楚他们需要什么。比如说我们做游戏,我们面对谁,我们会去调查他们需要什么,想要得到什么。我们再把想我们给他们的东西精心的编辑在里面,让他们得到。第二个看法,如果想让网络游戏或者说网上教育吸引人,尽量促进参与者之间的互动,让他们参加游戏互动的人,他们之间形成这样的关系、交流,组成他们的团队,共同去冒险,这会形成更大的凝聚力吸引人,甚至好过编一个好的故事让他自己去体验。
提问:我有两个问题问一下,一个是在网络中,对儿童来说,他们可能是没有接触社会之前,他们先接触虚拟的世界,这对他们的影响不知道是利大于弊还是弊大于利。第二,对成人来说,可能是游走于真实社会和虚拟世界之间,他们怎么处理这样的关系?还有就是最近我们国家西安开了一家网瘾戒除公司,是炒作还是有这个必要,网瘾要开一个公司来戒除的地步吗?从游戏开发商的角度来讲,真正的戒除网瘾?
Stone:你说西安的戒网络瘾的公司,我认为就是赚钱。还有孩子的那个,我想唯一的原因,就是我们让他们接触这个东西,让他们熟悉和使用电脑,别害怕电脑,这样为他们成人以后进入以电脑为主的世界以做一些准备。
Ruth:有关孩子的事是这样的,我看在英国是这样的情况。父母不愿意让孩子到户外活动,他们宁可让孩子在家玩儿电脑游戏,这是一个不好的现象。再有就是开发商的问题,任何一个从事科学技术的人都知道,我们发明科学技术,但是我们不能控制人们如何使用科学技术。在这里钱可能是很大的驱动因素,虽然我们都觉得他们应该自律,但是钱是最大的驱动,如果没有法律法规规范的话,我估计也够呛。
毛海平:第一个问题虚拟的世界和真实的世界的区别会区分它,这是一个无法逃避的。人迟早要学会,所以说与其长大的时候面对网络世界,不如早一点让他区别虚拟世界和真实世界。对于开发商的问题,我还是最早发言的观点,开发商是提供了这样的一个空间和平台,能起的作用只是利用这个平台,更多的是靠自己。第三个问题戒除网瘾的问题我觉得不可思议。有人听说电视过电视瘾戒除公司吗。
提问:我也是74年以后出生的人,一直没有跟恩上时代的步伐,现在对网恋特别的好奇。因为前几天看过一句话,说“可以不进行虚拟的网聊,但是不能不进行网恋”,说网恋在一定程度上可以提高人的修养和素质,我不知道这句话是不是对的?想问一下,怎么样进行网恋,也想听一下各位嘉宾是如何看待网恋的?
Stone:87年做虚拟现实的活动,有时候人经常问网恋,其实没有问题呀。
Ruth:英国有这儿一个词,什么意思,就是说人们觉得对某些事情感觉到惊恐,非常时髦的事,很多年前人们相爱可能是通过写信,但是写信的方式比较慢。但是写信的方式和网恋没有太大的差别,比如说人们会爱上名人,爱上电视里的人物,爱上给自己写信的人,那都没什么。
毛海平:我只有一句忠告,在网上,与人交往的机会更大了,被骗的机会更多了。
提问:第一个问题就是刚才这位先生说到一个词,网上的性行为的东西,这个东西我觉得没有什么不谈的,我想听听这位先生的观点。第二个观点,比方说我玩儿网游,我得买东西,比方说我在一部游戏调动两万个真正的玩家,同一时间打一个城堡,我需要控制两万人,有一个非常好的策略打这个东西。是不是两万人在现实中比较强的话,在网络游戏中是不是也比较强,或者说现实中这个人比较弱,但是在网络中可能会比较强?
毛海平:就像我最初的发言的观点,网游是给大家提供一个新的交流的平台,就像一个咖啡吧一样,如果你不愿意和咖啡吧发生性行为,请尊重当事人的原则。第二,我认为没有什么必然的联系,有的人在现实生活中和网络游戏中完全是两个人,其实是一个人的不同两面。在一个新的空间里发挥他的长处,病人必然的联系,并不是说现实中强,游戏中就强,反之亦如此。
Stone:我觉得这个问题就是说到技能培训这很重要。人们在上网玩儿游戏之前先玩儿一些电脑游戏,这样知道怎么玩儿,然后上网玩儿游戏,这样不必上网玩儿游戏几分钟就死掉。
Ruth:有关身份的问题,我们是谁?别人怎么看我们。以前如果住在村里就那么点人,大家都认识。如果到城市里会认识很多陌生的人,很多人不是你信任的,我们经常听说农村人到城里被骗的情况。就像是农村人到城里学新的技能里,你上网以后也能够学到很多新的技能,你的视野不再那么狭窄,了解了很多的想法。比如说孩子们前不久以前在南斯拉夫发生战争的时候,他们通过INTERNET获取更多的有关南斯拉夫战事的报道,他们有一个朋友就住在贝尔格拉德,如果只通过电视是不能了解很多的情况的。
提问:我有两个问题,刚才嘉宾谈到的,我想继续探讨一下。第一,我不知道虚拟的世界和现实世界并不是并行而是相交的。而且很多时候我们从虚拟世界中学到的东西可以返过来用到现实生活中的。这样的情况下,我们有必要完全的截然分开或者区别虚拟世界和现实社会,我们很武断的区分是不是有这样的必要或者有这样的可能性?第二个问题,刚才我们谈到的网瘾的戒除问题,嘉宾说当初看电视的时候,没有人提电视瘾的问题,事实上许多小学生或者中学生,上网的时候耽误了学业,这样的情况下他的网瘾有必要戒除,这样的情况下,我们的嘉宾有没有认为比较好或者容易接受的方法帮助小学生走出困境,因为戒网和戒烟一样非常困难?
Stone:有关你说的第一个问题我觉得特别有必要区分虚拟和现实的社会,因为我们利用虚拟的游戏进行相关的培训,我总是告诉人们,这个虚拟的培训不会替代你在真实生活中的真实体验,所以,我觉得区分还是很重要的。
Ruth:我前面谈到的农村人和城里人的情况,农村人的互动可能是通过家庭联系历史来做的,在城里人们是面对面,通过肢体来交流。70%人的交流是通过面部表情和肢体语言交流的。但是网上不是这样,虽然网上交流的更多了,但是更浅了,所以,这个真实的技能和网上的不一样。
毛海平:第一个问题,我觉得虚拟世界和现实是相互不能替代的,一旦你觉得虚拟和真实的一样,那就你把虚拟的错误认识利用于现实生活中,或者返过来把现实生活中的认识利用到虚拟的世界里。就像你热爱足球、热爱电视是你生活中的一部分,虚拟世界也同样是一部分。为了不让它成为全部,所以我们应该拒绝。第二个问题,我想和酒瘾、毒瘾、烟瘾不一样,这些有化学上的东西,人会产生依赖作用。但是网瘾和电视瘾是一样的,如果我们可以挽救一些沉溺于电视、网络游戏的孩子。
提问:我问一个问题,刚才谈到沉溺于网络游戏,我也喜欢网络游戏,我特别喜欢玩儿麻将游戏,我们是不是可以把游戏变成教育,不是沉溺于游戏,而是游戏对我们是一个教育。如果是这样的话,就不存在沉溺于的问题,在座的专家能不能给一个建议,把游戏作为教育的一种手段?
Stone:有很多的虚拟的网络游戏,通过这个游戏教外语,是有教育的内容的。
Ruth:我想实际上在你的手中,如果你想让它做的不同,你有这个能力,因为你有知识、有能力。
毛海平:大家知道电影是很吸引人的艺术,把电影和教育结合是很不错的事情。所以,我们恩现在看到的电影有科教片、纪录片、故事片和武打片,这是非常好的设想。
呢?我对这方面颇有研究,那我就在这说一说我自己所了解的说法,和在网上了解到的资料!
这些游戏都是特别有意思的游戏,就是大家看到游戏上经常有一些图形,而且每个人不是扮演自己生活中真实的角色,而是扮演另外一个角色。比如说在美国就欧这么一个游戏叫everquest ,就是说这个游戏在线加入这个公司,同时和别人一起玩儿,你们好象有一个旅途一样,在这个过程中寻找宝物,而且不断的改进你扮演的人物的能力。那么,现在这个everquest 上网的人数非常多,可能有43万人。那么,如果说在美国玩儿这个的人数挺多,实际上在韩国的人数更多,因为韩国离中国很近了。那么,在韩国他们玩儿的游戏是另外一种,它的文化背景也是有所体现的。
现在玩儿韩国的游戏的人是3200万,其中200万都是韩国人。和美国游戏不一样,在这个游戏中,你不用不断的去改进你自己,而是你要跟其他的人一起成长。所有的在线的游戏都有社会性的成份,也就是说彼此之间要互相聊天、要互动、要讨论。另外,在线游戏在亚洲它的增长速度非常快,是爆炸式的。在中国有一个软件游戏的公司,在2001年他们利润也是非常巨大的。到了两年以后,这个公司的收益就达到了7200万。所以,您可以想象一下他们成长的这个曲线。在韩国我们可以看到它的60%的宽带的普及率,而且基本上是非常普及的。他们还有3个有线电视,有线电视播什么,除了体育循环赛事就是这种在线游戏。除了在家里上网以外,在韩国还有2500个大家集体上网的场所。
现在为什么在亚洲市场游戏发展这么快?一个是通讯业带来宽带,再一个就是游戏业迅速发展,比如说日本发展和其他国家的发展。当然了,游戏是越来越普及了,可是也出现了一些问题,比如说在美国。有一个在宾州的专家做了一个调查,就是调查那些人都是在线游戏家,抽样人数是3000人,超过一半的以上的人都说自己确实上瘾。他们为什么说上瘾?上瘾的意思就是说他们花在游戏的时间大于花在学习和家人团聚的时间。还有一个原因,就是说有一定百分比的人数,他们想放弃,不再上网,但是他们不行,这些人数占了玩儿游戏的10%或者20%。所以说,如果你想放弃一件事情,但是你不行,这时候你对这个事情就已经上瘾了。
玩儿游戏上瘾,是不是很严重的一件事,有时候确实是非常严重。有一个上网成瘾的人,他自己就说,一周他玩儿90小时,基本在房间里,出去的时候基本是买吃的或者是买香烟。那个人还说,他给他在东海岸的家人一个月打一次电话,男朋友可能是两周才打一次电话给家里。然后他们吃的食物基本是快餐,反正手里拿的基本是20分钟能够吃完的东西,这一个月,他们俩和朋友都没有什么联系。这听起来够邪乎的,还有比这更严重的,有的因为长期玩儿游戏,还有死的呢。那么,在美国就有这么一个案例,这个母亲为他自杀的儿子抱怨在线游戏,当然这个自杀的儿子可能有一些其他的问题。那在韩国有一个人,他24岁,连续上网玩儿游戏86小时之后就死了。所以,其实大量的例子证明,虚幻的世界,还有虚幻世界的冲突影响到了真实世界的生活。在韩国汉城,有这么一个情况,就是有一些人冲到游戏室把一个人打了,为什么?因为这个人在游戏中把他们喜欢的人物杀死了。还有一些经济方面的影响,比如说有一些网络游戏中的图形,可以出售。在韩国就有这么一个职业,专门雇人替人玩儿游戏。在有些国家,因此会出现一些盗窃行为或者是犯罪的行为,还有引起一些法律方面的争端。然后美国有一个经济学家说,前面提到的美国游戏中的everquest ,他们里面的经济可能比真实社会中的人还要好。
为什么人们玩儿这个上瘾呢?我想最重要的一个原因可能是在线的游戏它给玩儿游戏的人一种归属感,这种归属感可能对他来讲非常重要,因为他在现实中没有找到。所以,还有社会方面的影响,他觉得在游戏中非常重要,而在现实社会中没有重要的感觉,有过美国的玩儿游戏的人就说过。所以,在玩儿游戏的过程中,在游戏中所扮演的角色比他真实生活中扮演的角色显得更重要了。有一些人就因此而责备那些发明游戏的公司,比如说索尼,他就设计出everquest 这个游戏。就是说他们觉得玩儿这个游戏,玩儿那么长时间得到的回报不是特别多,要得到很大的回报就要玩儿更长的时间。所以,人家觉得玩儿游戏上瘾,就好象赌博成瘾一样,你老是赢一点,所以你老有希望想赢大的。所以,美国人就说,游戏I 应该改名,改成什么名,就是海洛因成瘾的感觉。所以,他们说这个游戏不是软件了,是海洛因软件或者是鸦片软件。所以,有一些这样的证据表明,针对游戏的设计者,他们基本也是非常了解涉足这方面的需求,所以才研究游戏。美国强调个人主义,就看中个人的能力,所以,游戏是这样的主题,而在韩国是强调团队精神。所以,我刚才描述了一下问题。
那么,我们怎么办呢?就是说我们也不能马上惊慌失措,这种社会上还有其他的让人成瘾的事情。上网成瘾和喝酒上瘾、酗酒、赌博到底谁严重呢?这和途径有关。比如说你这个地方酒特别便宜,就肯定有很多的酒鬼,英国的历史就这么多,如果毒品很容易拿到,毒品成瘾就多了,网络也是这样的。所以,是不是应该有一些规范,比如说让游戏的设定者设定游戏玩儿的时限,不可能一下子上网玩儿好几十个小时。我们有没有一些什么方法能够保护最易受伤害的人群,比如说小孩还有一些脑子本身不太正常的人呢。我们可以这样来看,就是说这些在线的系统,是不是有时候有这样的一个结果,就是说他给那些想逃避的人提供了这么一个空间呢。
有一个我比较喜欢的作家,经常会写到电脑游戏,他不是科学家,这个名字叫马克·丹斯,他在2001年给了我们一组数字,说明年轻人使用科技。他有一个特殊的说法来描述一下1974年以后出生的人,就是说这些人有特殊的使用自己的手玩儿电脑的技能。我们看一下,如果在线的或者是下线的玩儿电脑游戏,玩儿一万个小时的话,如果一天是8个小时醒的话,相当于1250天了。另外还有一万个小时使用手机。这一代人,他们可能会交换电子邮件达25万件,他们读书的时间可能也就是2000小时到3000小时。要是能够达到这个数字,就是说我们玩儿游戏,得从特别小玩儿才行,我们现在看到大概四岁的小孩玩儿电脑游戏就很熟练了。我那个孩子四五岁的时候,怎么学的数数,就是因为电脑游戏有各种各样的武器,他就这样会数数了。因为在那个游戏里,1就是一个拳头,2就是一个刀,反正他能够联想起来。
一般来讲,任何一个争论有两方面的,我们看一下人们对研究的结果,我先谈谈积极的一面。玩儿这个孩子的游戏更灵活、反映更快、预测能力更强。所以,他们会有一些三维的空间和对三维的感觉。随着时间推移,他们长大了,他们能够从事很多事。另外,他短期记忆非常好,他们联想记忆也非常好,能够把现实生活中的事情跟他电脑游戏里的一些体验联系在一起。而且这个能力会得到加强,比如说8岁小孩慢慢的学会怎么建三维的模型,怎么样使用一些工具。
我上面提到的这些,研究中都也一些证据。后面就是说有一些负面的影响,尽管研究中也有,涉及到了,但是它的结论并不是那么具有结论性,但是确是令人担忧的。负面影响,就是有些孩子,少数的孩子可能通过经常玩儿游戏,个人的性格上会有一些不太正常的地方。当然,我说的这个性格方面的缺陷不是特别严重,但是这些人可能和人的互动能力比较差。另外,不太愿意参加社会方面的活动,他们就沉溺于在游戏里,在游戏里扮演的社会地位。当然,身体方面可能有一些伤害,比如说长期看电脑,眼睛会受到一些损害,或者手长期玩儿鼠标或者打键盘也会有一些影响。
还有一种担心,就是说可能经常玩儿,小孩会心理上产生这样一种错觉,就是没有办法区别现实生活和虚拟世界。在英国BBS就做了一个电视节目,谈了一下今后孩子们的情况,这是英国非常著名的博士所做的。这个实际上分析了一个孩子,这个孩子大概6岁,是玩儿电脑的时间挺长的。我们在观察他,在和其他孩子玩儿的时候的情况,和他玩儿电脑的时候是不一样的。我不知道这个但答案是什么,也不知道怎么样,或者能不能对这些东西产生影响,比如说用户或者普通人能不能组织跨国公司,比如说索尼这样的公司,如果能,到什么程度?还有就是如果能怎么样保护孩子,因为有些游戏在网上就可以下载。还有一个就是游戏内容没法控制,因为可以直接在网上下载,你不需要买软件,但是你可以下载下来。我们都不知道对这个问题到底是什么样的答案,因为这个问题比较敏感,待会儿也听听大家的意见。
主持人(Robin):我感谢这两位发言人,希望他们的发言让大家对这个问题有了自己的看法。稍候,我们有一个问答,大家可以提问题。
毛海平:我也一样很高兴今天有这个机会和朋友们一起探讨这个问题。我是来自软件公司的毛海平,因为我是来自一个游戏软件的开发公司,我今天谈的一些观点的话题,更多的是关于玩儿游戏方面的。
我在表达自己的观点之前,我想先问一个问题,然后我自己回答这个问题。这个问题就是,网络游戏到底是什么?我其实并不是从一开始制作网络游戏的,我们公司之前是开发单机软件,就是拖离INTERNET,不需要联网,后来做网络游戏。当时我给自己提了一个问题,网游和单机是什么样的区别,是什么样的概念?这里非常感谢我的夫人,是她真的让我找到了我认为满意的答案。
是这样的,就是说最初在成为我夫人之前,她和我分隔在三千公里,她在深圳,我在北京。我们曾经是同学,通过网上认识,我们去的最多的,花前月下,亲亲喔喔的是“可乐吧”,非常感谢这个公司,额我们提供了这个地方。我们在完全虚拟的空间里,房间里,那里面有酒吧,有一些很好的地方,有羊肠小道,我们在那里做一些小游戏,打打扑克、散步、聊天,最后她成为了我的夫人。这个过程,现在在中国的年轻人中越来越成为一种普遍的现象,尤其是八十年代后出生的人。我为什么说明白了网络游戏是什么?因为我知道这样一件事情,网络游戏不仅仅是字面上几个字,不仅仅是游戏,加上网络这么简单,它实际上为现在的人提供了一个新的开阔的空间、交流的空间,而且是虚拟的,是虚拟的,就意味着它能够为你提供很多不同的人生的体验。现在最流行的网络游戏是RPG,这个缩写的意思是“角色扮演”,在游戏中扮演在现实生活中可能永远没有机会体现的角色。比如说古代的一个英雄,战争中的军人,或者是灭火队员等等。但是,网游不仅仅提供的是体现,它把更多的人,他们本来在现实生活中很难联系,也许一生中都没有机会坐到游戏,但是网游为他们提供新的空间,他们有更大的可能,更多的机会去成为朋友、结交友谊、产生爱情和产生仇恨、产生落差、产生真挚,建立自己的帮派、队伍、团队。这些我觉得在网游真正普及看来之前,它是很神秘,不可能面向广大的普通的劳动群众的事情。因为我们知道,在INTERNET普及开来的时候,更多的是一些学者、学生、教授,更多的把INTERNET作为工具使用。一直到网游很具亲和力的东西出现,从小孩、年轻人,甚至也有老年人拉进了虚拟的空间,我觉得网游真正的含义,它绝对不是我们想象的一个简单的游戏方式,它的空间很开阔,和其他的新生事物一样,会对大家的生活有非常大的影响,影响到什么程度,我们现在还很难估计。
最初发明汽车、飞机这些交通工具,人们的生活圈子是很小的一部分,后来这些东西普及,人的活动范围大了,像一些跨国公司、跨国的团体因此产生了,这有很大的作用。但是,随之而来的有交通事故等等负面影响在里面。网游其实也是一样。所以,我觉得我有一个很清晰的答案,就是说网络游戏真正的本质,它是一个相当于电影的“黑客帝国”展现的内容一样,出现一个新的社会,一个新的空间。其实网络技术和游戏软件发展的技术,离电影中的那种场面还差很远很远,但是现在已经有这个趋势。我们开发网络游戏,已经开始脱离传统的那种,说给小孩的童话故事和城堡等等,而现在不是了,有些是童话般的故事,扮演角色执行任务,有的是咖啡吧,进去就是休闲,和平常下班去咖啡屋一样,喝喝咖啡,和朋友聊聊,也许还能够谈谈生意是一样的道理,有一个新的空间。
在这方面,我想对于游戏开发公司或者是网络从业者,网游造成的不好的影响是负有一些责任。但是,我觉得这种责任更多是引导规范的责任。还回到咖啡吧的例子来说,网游可能就存在于平台,在于开发,开发者和管理者有这个义务和责任把这里的环境做干净,这里的活动做的有趣、文明、干净,为大家提供好的服务和公平的服务。在网游里公平是很重要的概念,这个责任我想主要在这里。因为网游发生一些不好的事情,比如说网上的欺骗,比如说我把装备卖给一个玩儿家,可能是虚拟的钱,或者是真实的人民币,但是我自杀了或者我消失了。作为游戏开发者来说,我们最大限度的提供技术上的支持去制止这种现象,我们可以从技术上提供更加健全的制度。从咖啡吧的角度来说,我们可以对来往的人做登记,你做了什么交易,东西给了谁,这样会使一些网游的犯罪有一些追查的证据。这样来规范。
从本质来说,咖啡吧的老板、管理者,不可能成为一个防止犯罪的承担者,因为这些应该是由法律、警察承担,如果有人在这里酗酒,他很沉闷,每天来喝十几杯,什么事也不干。我觉得咖啡吧的老板有责任防止这样的事情,但是他能够做的事情有限,只能采取一些措施,比如说不向他出售有酒精的饮料或者到晚上12点关门等等这样的措施。因为这样沉溺于酒精这样的事情是一个社会问题,而不是单纯的开一个咖啡酒或者酒吧面临的问题,是一个共同的问题。
主持人:现在三位嘉宾给大家出题。
Ruth:第一个问题,我当时在谈到美国游戏everquest的时候,人们是怎么说的?
Stone:第二个问题,涉及到74年出生的那一代。分两个部分:第一部分是他们玩儿游戏是多少小时,发电子邮件是多少小时?
毛海平:我提的有客户端的网络游戏是什么?
提问:我没有玩儿过网络游戏,但是我今天来的目的是希望你们推荐我一个好的网络游戏?
Stone:有一个叫H……
Ruth:就是说我不玩儿游戏,但是我对这个感兴趣,有一个叫“黑和白”的游戏。这个游戏就是说我们可以控制人类的文明,可以做一些选择,有的选择是好的,有的选择是坏的。通过好的坏的选择,这种动物生长或者那种动物生长。
Stone:这个游戏还是我刚才说的H ,它是一个射击的游戏,不光是这个,还有现实的东西,人工智能的东西,虚拟人类的东西,给大家展示最前沿的计算机游戏。
毛海平:我先推荐一款单机游戏,就是索尼的PS。有比较入门的游戏。如果从来没有玩儿过,从俄罗斯放快开始。还有就是在运营的《天骄2》,还有就是即将开始内测的以“三国”为背景的游戏。
提问:各位嘉宾有没有自己亲自参与过制作一个网络游戏?如果有的话,能不能把制作过程说一下?
毛海平:我在微软软件,我们开发的OONLY是我负责开发的一款。你说的问题,我很难做一个完整的回答。我只简单的说一下,开发一个网络软件产品,最大的不同是和很多的最终用户一起参与进来,共同开发的一个软件产品。它在很早的时候,刚有一个原形的时候就开始所谓的内测的阶段,然后我们会发放帐号,免费的让我们的潜在客户加入到我们的游戏运行当中,当中有很多的反馈和互动,最终我们和客户一起把这个产品做出来。
Stone:我们团队刚刚完成的是一系列的“游戏厅”,主要培养的是游戏战士。基本就是说通过这个来让做手术的这些人怎么能够更好的给士兵做手术,如果时间不得法的话,这些士兵可能就死掉了。我想在设计的时候,不管你设计的是娱乐游戏、教育目的的游戏还是培训目的的游戏,和你一起合作的人就要非常好,做出来的东西也非常好。我觉得最重要的就是要有一个非常好的所谓的STORY ,这样你才会玩儿这个游戏,而且喜欢它的内容,确保它的质量。
Ruth:我们做的是那种严肃题材的,比如说虚拟的戏剧,主要是教学校的小孩不要欺负你。从商业化的游戏来讲,我觉得在欧洲、在美国是这样的。他们没有太多的创意、太多的想象力的游戏,都是差不多的,我觉得应该有更富创意的东西,也许在座的各位会这样做。
提问:我是用网络来做科学传播,特别是科普教育,我在那里工作五年,但是,实际上它的公众,我们的受众和网众有很大的不同,但是,在中国,肯定密谋网游这么有力度。我知道,甚至联合国教科文组织在一个月前发布了一款游戏,这个游戏实际上教青少年行使一个任务,但是去非洲,不是去杀戮,而是帮助非洲人民克服他们的饥荒,他们的机器撒播的不是弹药,而是作物的种子,我没有很多时间下载游戏去玩儿,我想问一下三位嘉宾,你们对网络游戏的现状这么关心,你们对想用网络做科学传播的这样的一些业内人士有什么好的建议?网络游戏之所以能够风行肯定有它的特点,做网络科学传播的人能否有所借鉴?
Ruth:我觉得这是非常有意思的东西。实际上技术还有很大的潜力。特别是那种在线技术游戏,而且我知道通过玩儿一些仿真的游戏,我们能知道这其中包含多少复杂的技术。所以,在线的这种仿真能够帮助解决真实事件的游戏当然是挺不错的,不过不知道谁为这样的东西出资。还有就是有一些游戏可能是不用电脑玩儿、用手机玩儿,但是不管怎么说,在线的一些游戏应该是能够把我们周边的环境、周围的社区以及相关的人连在一起,让大家彼此分享。
Stone:是的,有一些非常好的东西,比如说富有教育意义的科学材料可以在线的把它发挥出来。再有可以下载一些互动的3D放到PPA上,像戴尔的就有3D的能力。但是问题就是说,现在没有这么一个网址能够把所有的好的东西都集中在一起,通过在线的形式提供给大家,提供给这些需要的人。特别是一种能够被人理解的方式提供给孩子们。
毛海平:对这个问题,我有两个建议,一个就是说如果想让一个东西很吸引人,就是说我觉得我们做一个网游,我们把它看作是一个服务,最终用户是我们的客户,是我们的上帝,我们首先不是想把教材什么给他们,而是搞清楚他们需要什么。比如说我们做游戏,我们面对谁,我们会去调查他们需要什么,想要得到什么。我们再把想我们给他们的东西精心的编辑在里面,让他们得到。第二个看法,如果想让网络游戏或者说网上教育吸引人,尽量促进参与者之间的互动,让他们参加游戏互动的人,他们之间形成这样的关系、交流,组成他们的团队,共同去冒险,这会形成更大的凝聚力吸引人,甚至好过编一个好的故事让他自己去体验。
提问:我有两个问题问一下,一个是在网络中,对儿童来说,他们可能是没有接触社会之前,他们先接触虚拟的世界,这对他们的影响不知道是利大于弊还是弊大于利。第二,对成人来说,可能是游走于真实社会和虚拟世界之间,他们怎么处理这样的关系?还有就是最近我们国家西安开了一家网瘾戒除公司,是炒作还是有这个必要,网瘾要开一个公司来戒除的地步吗?从游戏开发商的角度来讲,真正的戒除网瘾?
Stone:你说西安的戒网络瘾的公司,我认为就是赚钱。还有孩子的那个,我想唯一的原因,就是我们让他们接触这个东西,让他们熟悉和使用电脑,别害怕电脑,这样为他们成人以后进入以电脑为主的世界以做一些准备。
Ruth:有关孩子的事是这样的,我看在英国是这样的情况。父母不愿意让孩子到户外活动,他们宁可让孩子在家玩儿电脑游戏,这是一个不好的现象。再有就是开发商的问题,任何一个从事科学技术的人都知道,我们发明科学技术,但是我们不能控制人们如何使用科学技术。在这里钱可能是很大的驱动因素,虽然我们都觉得他们应该自律,但是钱是最大的驱动,如果没有法律法规规范的话,我估计也够呛。
毛海平:第一个问题虚拟的世界和真实的世界的区别会区分它,这是一个无法逃避的。人迟早要学会,所以说与其长大的时候面对网络世界,不如早一点让他区别虚拟世界和真实世界。对于开发商的问题,我还是最早发言的观点,开发商是提供了这样的一个空间和平台,能起的作用只是利用这个平台,更多的是靠自己。第三个问题戒除网瘾的问题我觉得不可思议。有人听说电视过电视瘾戒除公司吗。
提问:我也是74年以后出生的人,一直没有跟恩上时代的步伐,现在对网恋特别的好奇。因为前几天看过一句话,说“可以不进行虚拟的网聊,但是不能不进行网恋”,说网恋在一定程度上可以提高人的修养和素质,我不知道这句话是不是对的?想问一下,怎么样进行网恋,也想听一下各位嘉宾是如何看待网恋的?
Stone:87年做虚拟现实的活动,有时候人经常问网恋,其实没有问题呀。
Ruth:英国有这儿一个词,什么意思,就是说人们觉得对某些事情感觉到惊恐,非常时髦的事,很多年前人们相爱可能是通过写信,但是写信的方式比较慢。但是写信的方式和网恋没有太大的差别,比如说人们会爱上名人,爱上电视里的人物,爱上给自己写信的人,那都没什么。
毛海平:我只有一句忠告,在网上,与人交往的机会更大了,被骗的机会更多了。
提问:第一个问题就是刚才这位先生说到一个词,网上的性行为的东西,这个东西我觉得没有什么不谈的,我想听听这位先生的观点。第二个观点,比方说我玩儿网游,我得买东西,比方说我在一部游戏调动两万个真正的玩家,同一时间打一个城堡,我需要控制两万人,有一个非常好的策略打这个东西。是不是两万人在现实中比较强的话,在网络游戏中是不是也比较强,或者说现实中这个人比较弱,但是在网络中可能会比较强?
毛海平:就像我最初的发言的观点,网游是给大家提供一个新的交流的平台,就像一个咖啡吧一样,如果你不愿意和咖啡吧发生性行为,请尊重当事人的原则。第二,我认为没有什么必然的联系,有的人在现实生活中和网络游戏中完全是两个人,其实是一个人的不同两面。在一个新的空间里发挥他的长处,病人必然的联系,并不是说现实中强,游戏中就强,反之亦如此。
Stone:我觉得这个问题就是说到技能培训这很重要。人们在上网玩儿游戏之前先玩儿一些电脑游戏,这样知道怎么玩儿,然后上网玩儿游戏,这样不必上网玩儿游戏几分钟就死掉。
Ruth:有关身份的问题,我们是谁?别人怎么看我们。以前如果住在村里就那么点人,大家都认识。如果到城市里会认识很多陌生的人,很多人不是你信任的,我们经常听说农村人到城里被骗的情况。就像是农村人到城里学新的技能里,你上网以后也能够学到很多新的技能,你的视野不再那么狭窄,了解了很多的想法。比如说孩子们前不久以前在南斯拉夫发生战争的时候,他们通过INTERNET获取更多的有关南斯拉夫战事的报道,他们有一个朋友就住在贝尔格拉德,如果只通过电视是不能了解很多的情况的。
提问:我有两个问题,刚才嘉宾谈到的,我想继续探讨一下。第一,我不知道虚拟的世界和现实世界并不是并行而是相交的。而且很多时候我们从虚拟世界中学到的东西可以返过来用到现实生活中的。这样的情况下,我们有必要完全的截然分开或者区别虚拟世界和现实社会,我们很武断的区分是不是有这样的必要或者有这样的可能性?第二个问题,刚才我们谈到的网瘾的戒除问题,嘉宾说当初看电视的时候,没有人提电视瘾的问题,事实上许多小学生或者中学生,上网的时候耽误了学业,这样的情况下他的网瘾有必要戒除,这样的情况下,我们的嘉宾有没有认为比较好或者容易接受的方法帮助小学生走出困境,因为戒网和戒烟一样非常困难?
Stone:有关你说的第一个问题我觉得特别有必要区分虚拟和现实的社会,因为我们利用虚拟的游戏进行相关的培训,我总是告诉人们,这个虚拟的培训不会替代你在真实生活中的真实体验,所以,我觉得区分还是很重要的。
Ruth:我前面谈到的农村人和城里人的情况,农村人的互动可能是通过家庭联系历史来做的,在城里人们是面对面,通过肢体来交流。70%人的交流是通过面部表情和肢体语言交流的。但是网上不是这样,虽然网上交流的更多了,但是更浅了,所以,这个真实的技能和网上的不一样。
毛海平:第一个问题,我觉得虚拟世界和现实是相互不能替代的,一旦你觉得虚拟和真实的一样,那就你把虚拟的错误认识利用于现实生活中,或者返过来把现实生活中的认识利用到虚拟的世界里。就像你热爱足球、热爱电视是你生活中的一部分,虚拟世界也同样是一部分。为了不让它成为全部,所以我们应该拒绝。第二个问题,我想和酒瘾、毒瘾、烟瘾不一样,这些有化学上的东西,人会产生依赖作用。但是网瘾和电视瘾是一样的,如果我们可以挽救一些沉溺于电视、网络游戏的孩子。
提问:我问一个问题,刚才谈到沉溺于网络游戏,我也喜欢网络游戏,我特别喜欢玩儿麻将游戏,我们是不是可以把游戏变成教育,不是沉溺于游戏,而是游戏对我们是一个教育。如果是这样的话,就不存在沉溺于的问题,在座的专家能不能给一个建议,把游戏作为教育的一种手段?
Stone:有很多的虚拟的网络游戏,通过这个游戏教外语,是有教育的内容的。
Ruth:我想实际上在你的手中,如果你想让它做的不同,你有这个能力,因为你有知识、有能力。
毛海平:大家知道电影是很吸引人的艺术,把电影和教育结合是很不错的事情。所以,我们恩现在看到的电影有科教片、纪录片、故事片和武打片,这是非常好的设想。
参考资料:http://www.britishcouncil.org.cn/cafescientifique/salon/issue-focus-20050510.htm
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第1个回答 2005-11-05
引导”还是“禁止”?论如何正确对待小学生玩电脑游戏
内容提要:当前随着家用电脑的普及,小学生喜欢玩电脑游戏的现象也越来越普遍,大人们也日益担心甚至反对起来,生怕为玩电脑游戏而误了学习及健康。通过调查小学生大都喜欢玩电脑游戏,用电脑学习的人较少,开机次数及时间也不是很多,只有少数人例外。玩游戏的目的大多是为了好玩。认为玩游戏对自己学习成绩没影响,反而能增长知识,促进能力发展的占大多数。从以上分析来看,小学生玩电脑游戏有利有弊,我认为小学生玩电脑游戏是一种社会发展的正常现象,我认为玩电脑游戏的利弊大多取决于玩家的情况,老师和家长不该一味加以禁止,而是应在认识利弊的基础上加以引导,让小学生知道为什么玩、怎样玩和玩什么游戏才有利于身心的健康及发展,对那些成绩不好、又有机会大量接触电脑游戏的学生要特别注意,应及时的帮助和鼓励他在学习方面取得进步,改善与其他同学的关系,限制玩游戏的时间和种类,最终让他知道,在现实生活中的成功远比在电脑游戏里的成功更重要、更充实也更开心。这不仅益教于乐,而且有利于素质教育的开展和未来高科技人才的培养。
在今天随着家用电脑的普及,课堂作业量的相应减少,课余闲暇时间的增多,我们小学生喜欢玩电脑游戏的现象也越来越普遍 ,然而不少家长抱怨电脑游戏是个坏东西,孩子因为贪玩游戏,学习成绩下降了。媒介报道也揭露了因为游戏机的诱惑,一些孩子参与了盗窃和抢劫,于是,在家长和教师眼里,电脑游戏就真成了"坏东西",要求取缔网吧、不准我们玩电脑游戏的呼声不绝于耳。
那相当一部份小学生为什么还是要不顾大人们的反对玩电脑游戏呢?
下面,是我对师大附小六年级(2)班57名同学的一份问卷调查:
被调查人数:女生29人 ,男生28人。
1、你开电脑大部份时间主要是:玩游戏〔男生24人、女生18人〕,学习〔男生4人、女生8人〕。
2、你玩游戏的主要原因是:刺激好玩〔男生21人、女生15人〕,开发智力〔男生3人、女生8人〕,培养能力〔男生2人、女生4人〕 。
3、你平均一星期玩几次游戏?一次多长时间?1次〔男生4人、女生6人〕,2次〔男生11人、女生11人〕,3次〔男生3人、女生5人〕,4次〔男生3人、女生 0人〕,7次〔男生1人、女生0人〕。30钟〔男生5 人、女生5人〕,1小时〔男生8人、女生11人〕,2小时〔男生8人、女生2人〕。
4、你最爱玩的游戏名称是哪些:
男生爱玩的还有《星际争霸》、《英雄无敌》、《帝国时代》、《三角洲》等,女生爱玩的还有《石器时代》、《主题医院》、《小玛俐》等。
5、你认为你玩过的游戏中不好的内容是什么?答不出来〔8人〕,暴力〔26人〕,恐怖〔15人〕。你认为你玩过的游戏中好的内容是什么?答不出来〔5人〕,惩恶扬善〔35人〕,团结友爱 〔26人〕。
6、你玩游戏是否有下列感觉:头晕〔10人〕,视力模糊或下降 〔12人〕,无不良感觉〔37人 〕。
7、你玩游戏对自己的学习影响是:成绩下降〔4人〕,成绩上升〔2人〕,无影响〔38人〕,增长知识〔22人〕。
8、玩游戏对你的哪些能力发展有促进作用? 灵活反应能力 〔 42人〕,观察能力〔31人〕,想像能力〔30人〕,计算能力〔15人〕。
以上调查表明,小学生大都喜欢玩电脑游戏,用电脑学习的人较少,开机次数及时间也不是很多,只有少数人例外,男生玩的较女生要多。玩游戏的目的大多是为了刺激好玩。男生爱玩即时战略、冒险动作类游戏;女生爱玩神话、生活类游戏。一些同学也具有一定的辨别是非能力。认为玩游戏对自己学习成绩没影响,反而能增长知识,促进能力发展的占大多数。那么,玩游戏有哪些利弊呢?结合以上调查及我自己的体验,我认为玩游戏的有利之处是:
1、培养对电脑的浓厚兴趣,了解电脑的基本知识,学会怎样操作电脑、装卸软件、排除故障、打字、上网查询资料等等。
2、可以在游戏上学到一些知识,如《帝国时代》可以了解到圣女贞德、成吉思汗、十字军东征等历史知识,而《盟军敢死队》则可以了解到二战的知识。
3、可以开发想像力,如《星际争霸》和《家园》想像未来的战争是什么样子,而《恐龙危机》则想象如果恐龙复活的话世界将会发生什么事情。
4、可以增强反应能力和观察能力,如《三角洲部队》和《半条命》训练你如果在你毫无防备的情况下忽然出现一个敌人你应该怎样躲避和攻击他。据说美国军队就用电脑游戏训练他们的士兵如何作战。
5、可以锻炼逻辑思维能力,如《古墓丽影》为了通关要找到许多钥匙,而得到钥匙之前往往还要从发生的一件事中联想到其它地方可能对找到钥匙有什么用,进而找到钥匙,这对判断推理、逻辑思维能力的增强有好处。
6、有一部分智力类游戏对学习有较大的帮助。比如说象棋、围棋等可以培养耐心细致、善于思考的学习作风,而一些智力类游戏。它为了通关,往往要解答一些关于语文、数学、英语的题目,使你在玩游戏的同时也学到了知识,使成绩上升。
内容提要:当前随着家用电脑的普及,小学生喜欢玩电脑游戏的现象也越来越普遍,大人们也日益担心甚至反对起来,生怕为玩电脑游戏而误了学习及健康。通过调查小学生大都喜欢玩电脑游戏,用电脑学习的人较少,开机次数及时间也不是很多,只有少数人例外。玩游戏的目的大多是为了好玩。认为玩游戏对自己学习成绩没影响,反而能增长知识,促进能力发展的占大多数。从以上分析来看,小学生玩电脑游戏有利有弊,我认为小学生玩电脑游戏是一种社会发展的正常现象,我认为玩电脑游戏的利弊大多取决于玩家的情况,老师和家长不该一味加以禁止,而是应在认识利弊的基础上加以引导,让小学生知道为什么玩、怎样玩和玩什么游戏才有利于身心的健康及发展,对那些成绩不好、又有机会大量接触电脑游戏的学生要特别注意,应及时的帮助和鼓励他在学习方面取得进步,改善与其他同学的关系,限制玩游戏的时间和种类,最终让他知道,在现实生活中的成功远比在电脑游戏里的成功更重要、更充实也更开心。这不仅益教于乐,而且有利于素质教育的开展和未来高科技人才的培养。
在今天随着家用电脑的普及,课堂作业量的相应减少,课余闲暇时间的增多,我们小学生喜欢玩电脑游戏的现象也越来越普遍 ,然而不少家长抱怨电脑游戏是个坏东西,孩子因为贪玩游戏,学习成绩下降了。媒介报道也揭露了因为游戏机的诱惑,一些孩子参与了盗窃和抢劫,于是,在家长和教师眼里,电脑游戏就真成了"坏东西",要求取缔网吧、不准我们玩电脑游戏的呼声不绝于耳。
那相当一部份小学生为什么还是要不顾大人们的反对玩电脑游戏呢?
下面,是我对师大附小六年级(2)班57名同学的一份问卷调查:
被调查人数:女生29人 ,男生28人。
1、你开电脑大部份时间主要是:玩游戏〔男生24人、女生18人〕,学习〔男生4人、女生8人〕。
2、你玩游戏的主要原因是:刺激好玩〔男生21人、女生15人〕,开发智力〔男生3人、女生8人〕,培养能力〔男生2人、女生4人〕 。
3、你平均一星期玩几次游戏?一次多长时间?1次〔男生4人、女生6人〕,2次〔男生11人、女生11人〕,3次〔男生3人、女生5人〕,4次〔男生3人、女生 0人〕,7次〔男生1人、女生0人〕。30钟〔男生5 人、女生5人〕,1小时〔男生8人、女生11人〕,2小时〔男生8人、女生2人〕。
4、你最爱玩的游戏名称是哪些:
男生爱玩的还有《星际争霸》、《英雄无敌》、《帝国时代》、《三角洲》等,女生爱玩的还有《石器时代》、《主题医院》、《小玛俐》等。
5、你认为你玩过的游戏中不好的内容是什么?答不出来〔8人〕,暴力〔26人〕,恐怖〔15人〕。你认为你玩过的游戏中好的内容是什么?答不出来〔5人〕,惩恶扬善〔35人〕,团结友爱 〔26人〕。
6、你玩游戏是否有下列感觉:头晕〔10人〕,视力模糊或下降 〔12人〕,无不良感觉〔37人 〕。
7、你玩游戏对自己的学习影响是:成绩下降〔4人〕,成绩上升〔2人〕,无影响〔38人〕,增长知识〔22人〕。
8、玩游戏对你的哪些能力发展有促进作用? 灵活反应能力 〔 42人〕,观察能力〔31人〕,想像能力〔30人〕,计算能力〔15人〕。
以上调查表明,小学生大都喜欢玩电脑游戏,用电脑学习的人较少,开机次数及时间也不是很多,只有少数人例外,男生玩的较女生要多。玩游戏的目的大多是为了刺激好玩。男生爱玩即时战略、冒险动作类游戏;女生爱玩神话、生活类游戏。一些同学也具有一定的辨别是非能力。认为玩游戏对自己学习成绩没影响,反而能增长知识,促进能力发展的占大多数。那么,玩游戏有哪些利弊呢?结合以上调查及我自己的体验,我认为玩游戏的有利之处是:
1、培养对电脑的浓厚兴趣,了解电脑的基本知识,学会怎样操作电脑、装卸软件、排除故障、打字、上网查询资料等等。
2、可以在游戏上学到一些知识,如《帝国时代》可以了解到圣女贞德、成吉思汗、十字军东征等历史知识,而《盟军敢死队》则可以了解到二战的知识。
3、可以开发想像力,如《星际争霸》和《家园》想像未来的战争是什么样子,而《恐龙危机》则想象如果恐龙复活的话世界将会发生什么事情。
4、可以增强反应能力和观察能力,如《三角洲部队》和《半条命》训练你如果在你毫无防备的情况下忽然出现一个敌人你应该怎样躲避和攻击他。据说美国军队就用电脑游戏训练他们的士兵如何作战。
5、可以锻炼逻辑思维能力,如《古墓丽影》为了通关要找到许多钥匙,而得到钥匙之前往往还要从发生的一件事中联想到其它地方可能对找到钥匙有什么用,进而找到钥匙,这对判断推理、逻辑思维能力的增强有好处。
6、有一部分智力类游戏对学习有较大的帮助。比如说象棋、围棋等可以培养耐心细致、善于思考的学习作风,而一些智力类游戏。它为了通关,往往要解答一些关于语文、数学、英语的题目,使你在玩游戏的同时也学到了知识,使成绩上升。
第2个回答 2005-11-03
“引导”还是“禁止”?论如何正确对待小学生玩电脑游戏
内容提要:当前随着家用电脑的普及,小学生喜欢玩电脑游戏的现象也越来越普遍,大人们也日益担心甚至反对起来,生怕为玩电脑游戏而误了学习及健康。通过调查小学生大都喜欢玩电脑游戏,用电脑学习的人较少,开机次数及时间也不是很多,只有少数人例外。玩游戏的目的大多是为了好玩。认为玩游戏对自己学习成绩没影响,反而能增长知识,促进能力发展的占大多数。从以上分析来看,小学生玩电脑游戏有利有弊,我认为小学生玩电脑游戏是一种社会发展的正常现象,我认为玩电脑游戏的利弊大多取决于玩家的情况,老师和家长不该一味加以禁止,而是应在认识利弊的基础上加以引导,让小学生知道为什么玩、怎样玩和玩什么游戏才有利于身心的健康及发展,对那些成绩不好、又有机会大量接触电脑游戏的学生要特别注意,应及时的帮助和鼓励他在学习方面取得进步,改善与其他同学的关系,限制玩游戏的时间和种类,最终让他知道,在现实生活中的成功远比在电脑游戏里的成功更重要、更充实也更开心。这不仅益教于乐,而且有利于素质教育的开展和未来高科技人才的培养。
在今天随着家用电脑的普及,课堂作业量的相应减少,课余闲暇时间的增多,我们小学生喜欢玩电脑游戏的现象也越来越普遍 ,然而不少家长抱怨电脑游戏是个坏东西,孩子因为贪玩游戏,学习成绩下降了。媒介报道也揭露了因为游戏机的诱惑,一些孩子参与了盗窃和抢劫,于是,在家长和教师眼里,电脑游戏就真成了"坏东西",要求取缔网吧、不准我们玩电脑游戏的呼声不绝于耳。
那相当一部份小学生为什么还是要不顾大人们的反对玩电脑游戏呢?
下面,是我对师大附小六年级(2)班57名同学的一份问卷调查:
被调查人数:女生29人 ,男生28人。
1、你开电脑大部份时间主要是:玩游戏〔男生24人、女生18人〕,学习〔男生4人、女生8人〕。
2、你玩游戏的主要原因是:刺激好玩〔男生21人、女生15人〕,开发智力〔男生3人、女生8人〕,培养能力〔男生2人、女生4人〕 。
3、你平均一星期玩几次游戏?一次多长时间?1次〔男生4人、女生6人〕,2次〔男生11人、女生11人〕,3次〔男生3人、女生5人〕,4次〔男生3人、女生 0人〕,7次〔男生1人、女生0人〕。30钟〔男生5 人、女生5人〕,1小时〔男生8人、女生11人〕,2小时〔男生8人、女生2人〕。
4、你最爱玩的游戏名称是哪些:
男生爱玩的还有《星际争霸》、《英雄无敌》、《帝国时代》、《三角洲》等,女生爱玩的还有《石器时代》、《主题医院》、《小玛俐》等。
5、你认为你玩过的游戏中不好的内容是什么?答不出来〔8人〕,暴力〔26人〕,恐怖〔15人〕。你认为你玩过的游戏中好的内容是什么?答不出来〔5人〕,惩恶扬善〔35人〕,团结友爱 〔26人〕。
6、你玩游戏是否有下列感觉:头晕〔10人〕,视力模糊或下降 〔12人〕,无不良感觉〔37人 〕。
7、你玩游戏对自己的学习影响是:成绩下降〔4人〕,成绩上升〔2人〕,无影响〔38人〕,增长知识〔22人〕。
8、玩游戏对你的哪些能力发展有促进作用? 灵活反应能力 〔 42人〕,观察能力〔31人〕,想像能力〔30人〕,计算能力〔15人〕。
以上调查表明,小学生大都喜欢玩电脑游戏,用电脑学习的人较少,开机次数及时间也不是很多,只有少数人例外,男生玩的较女生要多。玩游戏的目的大多是为了刺激好玩。男生爱玩即时战略、冒险动作类游戏;女生爱玩神话、生活类游戏。一些同学也具有一定的辨别是非能力。认为玩游戏对自己学习成绩没影响,反而能增长知识,促进能力发展的占大多数。那么,玩游戏有哪些利弊呢?结合以上调查及我自己的体验,我认为玩游戏的有利之处是:
1、培养对电脑的浓厚兴趣,了解电脑的基本知识,学会怎样操作电脑、装卸软件、排除故障、打字、上网查询资料等等。
2、可以在游戏上学到一些知识,如《帝国时代》可以了解到圣女贞德、成吉思汗、十字军东征等历史知识,而《盟军敢死队》则可以了解到二战的知识。
3、可以开发想像力,如《星际争霸》和《家园》想像未来的战争是什么样子,而《恐龙危机》则想象如果恐龙复活的话世界将会发生什么事情。
4、可以增强反应能力和观察能力,如《三角洲部队》和《半条命》训练你如果在你毫无防备的情况下忽然出现一个敌人你应该怎样躲避和攻击他。据说美国军队就用电脑游戏训练他们的士兵如何作战。
5、可以锻炼逻辑思维能力,如《古墓丽影》为了通关要找到许多钥匙,而得到钥匙之前往往还要从发生的一件事中联想到其它地方可能对找到钥匙有什么用,进而找到钥匙,这对判断推理、逻辑思维能力的增强有好处。
6、有一部分智力类游戏对学习有较大的帮助。比如说象棋、围棋等可以培养耐心细致、善于思考的学习作风,而一些智力类游戏。它为了通关,往往要解答一些关于语文、数学、英语的题目,使你在玩游戏的同时也学到了知识,使成绩上升。
内容提要:当前随着家用电脑的普及,小学生喜欢玩电脑游戏的现象也越来越普遍,大人们也日益担心甚至反对起来,生怕为玩电脑游戏而误了学习及健康。通过调查小学生大都喜欢玩电脑游戏,用电脑学习的人较少,开机次数及时间也不是很多,只有少数人例外。玩游戏的目的大多是为了好玩。认为玩游戏对自己学习成绩没影响,反而能增长知识,促进能力发展的占大多数。从以上分析来看,小学生玩电脑游戏有利有弊,我认为小学生玩电脑游戏是一种社会发展的正常现象,我认为玩电脑游戏的利弊大多取决于玩家的情况,老师和家长不该一味加以禁止,而是应在认识利弊的基础上加以引导,让小学生知道为什么玩、怎样玩和玩什么游戏才有利于身心的健康及发展,对那些成绩不好、又有机会大量接触电脑游戏的学生要特别注意,应及时的帮助和鼓励他在学习方面取得进步,改善与其他同学的关系,限制玩游戏的时间和种类,最终让他知道,在现实生活中的成功远比在电脑游戏里的成功更重要、更充实也更开心。这不仅益教于乐,而且有利于素质教育的开展和未来高科技人才的培养。
在今天随着家用电脑的普及,课堂作业量的相应减少,课余闲暇时间的增多,我们小学生喜欢玩电脑游戏的现象也越来越普遍 ,然而不少家长抱怨电脑游戏是个坏东西,孩子因为贪玩游戏,学习成绩下降了。媒介报道也揭露了因为游戏机的诱惑,一些孩子参与了盗窃和抢劫,于是,在家长和教师眼里,电脑游戏就真成了"坏东西",要求取缔网吧、不准我们玩电脑游戏的呼声不绝于耳。
那相当一部份小学生为什么还是要不顾大人们的反对玩电脑游戏呢?
下面,是我对师大附小六年级(2)班57名同学的一份问卷调查:
被调查人数:女生29人 ,男生28人。
1、你开电脑大部份时间主要是:玩游戏〔男生24人、女生18人〕,学习〔男生4人、女生8人〕。
2、你玩游戏的主要原因是:刺激好玩〔男生21人、女生15人〕,开发智力〔男生3人、女生8人〕,培养能力〔男生2人、女生4人〕 。
3、你平均一星期玩几次游戏?一次多长时间?1次〔男生4人、女生6人〕,2次〔男生11人、女生11人〕,3次〔男生3人、女生5人〕,4次〔男生3人、女生 0人〕,7次〔男生1人、女生0人〕。30钟〔男生5 人、女生5人〕,1小时〔男生8人、女生11人〕,2小时〔男生8人、女生2人〕。
4、你最爱玩的游戏名称是哪些:
男生爱玩的还有《星际争霸》、《英雄无敌》、《帝国时代》、《三角洲》等,女生爱玩的还有《石器时代》、《主题医院》、《小玛俐》等。
5、你认为你玩过的游戏中不好的内容是什么?答不出来〔8人〕,暴力〔26人〕,恐怖〔15人〕。你认为你玩过的游戏中好的内容是什么?答不出来〔5人〕,惩恶扬善〔35人〕,团结友爱 〔26人〕。
6、你玩游戏是否有下列感觉:头晕〔10人〕,视力模糊或下降 〔12人〕,无不良感觉〔37人 〕。
7、你玩游戏对自己的学习影响是:成绩下降〔4人〕,成绩上升〔2人〕,无影响〔38人〕,增长知识〔22人〕。
8、玩游戏对你的哪些能力发展有促进作用? 灵活反应能力 〔 42人〕,观察能力〔31人〕,想像能力〔30人〕,计算能力〔15人〕。
以上调查表明,小学生大都喜欢玩电脑游戏,用电脑学习的人较少,开机次数及时间也不是很多,只有少数人例外,男生玩的较女生要多。玩游戏的目的大多是为了刺激好玩。男生爱玩即时战略、冒险动作类游戏;女生爱玩神话、生活类游戏。一些同学也具有一定的辨别是非能力。认为玩游戏对自己学习成绩没影响,反而能增长知识,促进能力发展的占大多数。那么,玩游戏有哪些利弊呢?结合以上调查及我自己的体验,我认为玩游戏的有利之处是:
1、培养对电脑的浓厚兴趣,了解电脑的基本知识,学会怎样操作电脑、装卸软件、排除故障、打字、上网查询资料等等。
2、可以在游戏上学到一些知识,如《帝国时代》可以了解到圣女贞德、成吉思汗、十字军东征等历史知识,而《盟军敢死队》则可以了解到二战的知识。
3、可以开发想像力,如《星际争霸》和《家园》想像未来的战争是什么样子,而《恐龙危机》则想象如果恐龙复活的话世界将会发生什么事情。
4、可以增强反应能力和观察能力,如《三角洲部队》和《半条命》训练你如果在你毫无防备的情况下忽然出现一个敌人你应该怎样躲避和攻击他。据说美国军队就用电脑游戏训练他们的士兵如何作战。
5、可以锻炼逻辑思维能力,如《古墓丽影》为了通关要找到许多钥匙,而得到钥匙之前往往还要从发生的一件事中联想到其它地方可能对找到钥匙有什么用,进而找到钥匙,这对判断推理、逻辑思维能力的增强有好处。
6、有一部分智力类游戏对学习有较大的帮助。比如说象棋、围棋等可以培养耐心细致、善于思考的学习作风,而一些智力类游戏。它为了通关,往往要解答一些关于语文、数学、英语的题目,使你在玩游戏的同时也学到了知识,使成绩上升。
第3个回答 2005-11-05
好啊~
尤其是玩那种超级容易盗号被骗得游戏~顺便提前了解一下社会的黑暗~
当然好啦~
有什么火全发在游戏上~回家上学就做会乖宝宝~
实在太好了~
在作完一天的功课后发现自己家的孩子还没喂饭~一边挣钱一边想着自己睡觉的时间~充分了解到父母的不容易~啊~~或者带徒弟挣经验~充分了解到老师的辛劳~或者和GF(BF)连友好度~充分了解到感情不是一朝一夕就连成的~~不要随意释放自己的感情~(特指梦幻等有结婚拜师程序的游戏~)
好吧~~玩游戏吧啊~
但要记住~眼睛还有你的睡眠~
尤其是玩那种超级容易盗号被骗得游戏~顺便提前了解一下社会的黑暗~
当然好啦~
有什么火全发在游戏上~回家上学就做会乖宝宝~
实在太好了~
在作完一天的功课后发现自己家的孩子还没喂饭~一边挣钱一边想着自己睡觉的时间~充分了解到父母的不容易~啊~~或者带徒弟挣经验~充分了解到老师的辛劳~或者和GF(BF)连友好度~充分了解到感情不是一朝一夕就连成的~~不要随意释放自己的感情~(特指梦幻等有结婚拜师程序的游戏~)
好吧~~玩游戏吧啊~
但要记住~眼睛还有你的睡眠~
参考资料:——一个曾因高考落榜而疯狂玩电游的本不爱玩电游女孩的忠告~
第4个回答 2005-11-03
电子游戏就是要让人着迷
贴在网吧里的宣传画
游戏《传奇》的海报
游戏《奇迹》的海报
记者的一位IT界朋友刘先生说得直截了当:电子游戏就是要让人着迷上瘾的。他解释说,现在的电子游戏赢利,主要依靠两种方式,一种是卖点卡,一种是和电信商分成。无论哪种方式,都是玩家玩的时间越长,游戏商挣的钱越多。
很多网络游戏都有点卡,书店、报亭、小食品店、网吧……到处都能买到,什么10元100点、20元300点的。玩网络游戏的时候,把点卡的密码输进相应的游戏,就可以获得相应的点数,就
有虚拟的钱可以买装备。
和电信商分成,就是打网络游戏的时间越长,上网费就越高,游戏商和电信商按协定来分打游戏的上网费。
为了挣钱,游戏设计者一开始就安排了许多诱惑,让游戏者不知不觉地把时间耗费在游戏中。比如,很多网络游戏,哪怕玩家只是在游戏上挂着,什么也没做,也能挣点涨分;绝大多数网络游戏,玩家买的点卡点数越高,出来的装备就越多越高级,打起来就越过瘾越不容易失败,在网上呆的时间就越长。记者和一家网吧的服务人员聊天,他说,有一些晚上在网吧里打电子游戏的人是来挣钱的,有的小孩白天逃学来网吧玩,但是晚上必须回家,他们就花钱雇一些“高手”晚上帮他们接着打下去,挣经验值和点数。雇人一晚上需要50到100元,有些孩子就几个人一起雇一个人。
有一个数字可以表明电子游戏,特别是网络游戏是多么让年轻人浪费时间。国际数字公司公布,中国2003年网络游戏的产值突破30亿元,2004年将达到35亿元。就是说,按照游戏月卡35元一张来算,今年我国玩游戏的人一共要玩掉1亿个月,或者说,有833万多名中国人一年到头都在玩游戏,其中绝大多数是青少年。用玩物丧%D
贴在网吧里的宣传画
游戏《传奇》的海报
游戏《奇迹》的海报
记者的一位IT界朋友刘先生说得直截了当:电子游戏就是要让人着迷上瘾的。他解释说,现在的电子游戏赢利,主要依靠两种方式,一种是卖点卡,一种是和电信商分成。无论哪种方式,都是玩家玩的时间越长,游戏商挣的钱越多。
很多网络游戏都有点卡,书店、报亭、小食品店、网吧……到处都能买到,什么10元100点、20元300点的。玩网络游戏的时候,把点卡的密码输进相应的游戏,就可以获得相应的点数,就
有虚拟的钱可以买装备。
和电信商分成,就是打网络游戏的时间越长,上网费就越高,游戏商和电信商按协定来分打游戏的上网费。
为了挣钱,游戏设计者一开始就安排了许多诱惑,让游戏者不知不觉地把时间耗费在游戏中。比如,很多网络游戏,哪怕玩家只是在游戏上挂着,什么也没做,也能挣点涨分;绝大多数网络游戏,玩家买的点卡点数越高,出来的装备就越多越高级,打起来就越过瘾越不容易失败,在网上呆的时间就越长。记者和一家网吧的服务人员聊天,他说,有一些晚上在网吧里打电子游戏的人是来挣钱的,有的小孩白天逃学来网吧玩,但是晚上必须回家,他们就花钱雇一些“高手”晚上帮他们接着打下去,挣经验值和点数。雇人一晚上需要50到100元,有些孩子就几个人一起雇一个人。
有一个数字可以表明电子游戏,特别是网络游戏是多么让年轻人浪费时间。国际数字公司公布,中国2003年网络游戏的产值突破30亿元,2004年将达到35亿元。就是说,按照游戏月卡35元一张来算,今年我国玩游戏的人一共要玩掉1亿个月,或者说,有833万多名中国人一年到头都在玩游戏,其中绝大多数是青少年。用玩物丧%D