如题所述
3D 显卡技术术语
目前各大报纸、杂志和网页刊登了许多关于3D显卡方面的文章,但对于初入门的人来说那些生涩的专业术语,简直是外星语言,不知所云。有鉴于此,让我来向大家说一下,有什么不对的地方,请高手们多加指点。
3D显卡与普通不同的地方是,3D显卡有自己独立3D芯片(载有Z-BUFFER),所有的3D图形运算都由它完成,从而减轻的CPU的运算强度,把CPU的浮点运算资源释放,情形就象用Pentium 75 + VooDoo 来玩MOTO RACER(摩托雷神)一样。
一、3D显卡的显存:
由于普通显卡1M的显存只能支持640*480下的真彩色,所以根本无法进行3D加速处理,要保证最基本的3D加速必须要2M显存,但是现在的3D显卡在6xx-15xx的基本上是8MB、
12MB、16MB,(想当年我的Tr8900才512K,现在的…… );但是显存尽管容量相同,却有不同类别,这是直接影响显卡的3D速度:
1. EDO DRAM (Extended Data Out DRAM):扩展数据输出DRAM。对DRAM的访问模式进行一些改进,缩短内存有效访问的时间。
2. VRAM (Video DRAM):视频RAM。这是专门为了图形应用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效地防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
3. WRAM (WINDOWS RAM):增强型VRRAM,性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。
4. SDRAM (Synchronous DRAM):同步DRAM。它与系统总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时同步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。
5. SGRAM (Synchronous Graphics DRAM):同步图形RAM,增强型SDROM。它支持写掩码和块写。写掩码能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作;块写有利于前景或背景的
填充。SGRAM大大地加快了显存与总线之间的数据交换。(如:丽台S680、Banshee)
6. MDRAM (Multibank DRAM):多段DRAM。MDRAM可划分为多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的时间损耗。
7. RDRAM (Rambus DRAM):主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16 Bit 带宽可达 1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32 Bit带宽更是高达4 Gbps。
二、3D显卡的基本3D功能:
1. Alpha Blending: ALPHA混合。ALPHA是3D纹理元素颜色特性中的特殊通道,利用它可对纹理(Texture)图象进行颜色混合,产生透明效果。
2. Billinear Filternig: 双线过滤。一种纹理映射技术,能够减少在纹理缩放时由于色彩分配不均而产生的块状图。
3. Dithering:抖动。这是变化颜色像素(Pixel)的排列以得到一种新颜色的过程。
4. Flat Shading:一种基本的绘制技术,用它绘制的每个三角形内部都使用同种颜色。
5. Fogging:雾化。将某种颜色与背景混合从而隐藏背景以达到雾状效果。
6. Gouraud Shading:用三角形顶点的颜色来进行插值(Interpolation)得到三角形内部每个点颜色。
7. Mipmap:MIP映射。它可以在内存中保存不同分辨率和尺寸的纹理图形,当3D对象移动时允许纹理光滑变化。
8. Perspective Correction:透视修正。在不同的角度和距离都能更真实地反映在3D场景中进行纹理光滑变化。
9. Point Sampled:点抽样。一种简单的纹理映射技术,用最近的纹理元素来决定当前点的颜色。
10. Texture Mapping:纹理映射。在3D物体上贴上位图(Bitmap)或图象,使物体具有真实感。
11. Transparency:透明。
12. Z-BUFFER:它是用来存放场景象素深度的显存区。
13. Gamma Correction:伽玛纠正。为了补偿由于显示器偏差而导致的图形失真,伽玛纠正就对图形进行亮度纠正。
三、3D显卡的三大API
API(Application Program Interface 应用程序接口)是3D应用程序和3D显卡进行通讯的软件接口。
1.Direct 3D: 它是MICROSOFT的Direct X中的中间接口界面。在某些3D功能无法由硬件实现时,Direct 3D可以用软件仿真大多数3D功能,提高3D图形显示速度,它的动画特征质量相当高,非常适用于游戏开发。
2.Heidi(也叫Quick Draw 3D):它是一个纯粹的立即模式窗口,主要适用于应用开发,Heidi灵活多变,能够处理非常复杂的几何图形,扩展能力强,支持交互式渲染,最主要的是它得到了Autodesk的大力支持(Autodesk 就是著名的AUTOCAD和3D SUTDIO、3DMAX生产厂家)
3.OpenGL(开放式三维图形库)是由SGI公司所开发的(SGI一间生产非PC图形工作站的公司,包括其软件Waterfull alias maya,其知名度相当于PC界的Intel)。OpenGL是一个独立平台,具有可移植性。它能够快速绘制2D和3D对象,在分布式环境中协同工作,是大型科学和工程进行高复杂3D图形设计的标准应用程序接口。
四、PCI和AGP的区别
3D显卡需要显存和主存间进行大量的图形纹理数据传输处理,在640x480 - 800x600的分辨率下,需要以100Mbps - 150Mbps的传输速率传送大量的位图数据,而且其它一些PC数据也要通过PCI总线,这使得最大传输速率仅有133Mbps的PCI总线不堪负重,成为3D图形处理的瓶颈。
AGP(Accelcrated Graphics Port图形加速接口)总线宽为32 Bit,时钟率有66MHz和133MHz两种,最大数据传输速率分别高达266Mbps和533Mbps。AGP以主存为帧缓冲(Frame Buffer),可将纹理数据存储在其中,从而减少了显存的消耗,实现了高速存取,有效地解决了3D图形处理的瓶颈问题。
以上就是现在3D显卡的基本参数,如果你还有其他或认为有什么不对的地方请多多指教。
本文摘自:Qilin电脑资料
目前各大报纸、杂志和网页刊登了许多关于3D显卡方面的文章,但对于初入门的人来说那些生涩的专业术语,简直是外星语言,不知所云。有鉴于此,让我来向大家说一下,有什么不对的地方,请高手们多加指点。
3D显卡与普通不同的地方是,3D显卡有自己独立3D芯片(载有Z-BUFFER),所有的3D图形运算都由它完成,从而减轻的CPU的运算强度,把CPU的浮点运算资源释放,情形就象用Pentium 75 + VooDoo 来玩MOTO RACER(摩托雷神)一样。
一、3D显卡的显存:
由于普通显卡1M的显存只能支持640*480下的真彩色,所以根本无法进行3D加速处理,要保证最基本的3D加速必须要2M显存,但是现在的3D显卡在6xx-15xx的基本上是8MB、
12MB、16MB,(想当年我的Tr8900才512K,现在的…… );但是显存尽管容量相同,却有不同类别,这是直接影响显卡的3D速度:
1. EDO DRAM (Extended Data Out DRAM):扩展数据输出DRAM。对DRAM的访问模式进行一些改进,缩短内存有效访问的时间。
2. VRAM (Video DRAM):视频RAM。这是专门为了图形应用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效地防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
3. WRAM (WINDOWS RAM):增强型VRRAM,性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。
4. SDRAM (Synchronous DRAM):同步DRAM。它与系统总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时同步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。
5. SGRAM (Synchronous Graphics DRAM):同步图形RAM,增强型SDROM。它支持写掩码和块写。写掩码能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作;块写有利于前景或背景的
填充。SGRAM大大地加快了显存与总线之间的数据交换。(如:丽台S680、Banshee)
6. MDRAM (Multibank DRAM):多段DRAM。MDRAM可划分为多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的时间损耗。
7. RDRAM (Rambus DRAM):主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16 Bit 带宽可达 1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32 Bit带宽更是高达4 Gbps。
二、3D显卡的基本3D功能:
1. Alpha Blending: ALPHA混合。ALPHA是3D纹理元素颜色特性中的特殊通道,利用它可对纹理(Texture)图象进行颜色混合,产生透明效果。
2. Billinear Filternig: 双线过滤。一种纹理映射技术,能够减少在纹理缩放时由于色彩分配不均而产生的块状图。
3. Dithering:抖动。这是变化颜色像素(Pixel)的排列以得到一种新颜色的过程。
4. Flat Shading:一种基本的绘制技术,用它绘制的每个三角形内部都使用同种颜色。
5. Fogging:雾化。将某种颜色与背景混合从而隐藏背景以达到雾状效果。
6. Gouraud Shading:用三角形顶点的颜色来进行插值(Interpolation)得到三角形内部每个点颜色。
7. Mipmap:MIP映射。它可以在内存中保存不同分辨率和尺寸的纹理图形,当3D对象移动时允许纹理光滑变化。
8. Perspective Correction:透视修正。在不同的角度和距离都能更真实地反映在3D场景中进行纹理光滑变化。
9. Point Sampled:点抽样。一种简单的纹理映射技术,用最近的纹理元素来决定当前点的颜色。
10. Texture Mapping:纹理映射。在3D物体上贴上位图(Bitmap)或图象,使物体具有真实感。
11. Transparency:透明。
12. Z-BUFFER:它是用来存放场景象素深度的显存区。
13. Gamma Correction:伽玛纠正。为了补偿由于显示器偏差而导致的图形失真,伽玛纠正就对图形进行亮度纠正。
三、3D显卡的三大API
API(Application Program Interface 应用程序接口)是3D应用程序和3D显卡进行通讯的软件接口。
1.Direct 3D: 它是MICROSOFT的Direct X中的中间接口界面。在某些3D功能无法由硬件实现时,Direct 3D可以用软件仿真大多数3D功能,提高3D图形显示速度,它的动画特征质量相当高,非常适用于游戏开发。
2.Heidi(也叫Quick Draw 3D):它是一个纯粹的立即模式窗口,主要适用于应用开发,Heidi灵活多变,能够处理非常复杂的几何图形,扩展能力强,支持交互式渲染,最主要的是它得到了Autodesk的大力支持(Autodesk 就是著名的AUTOCAD和3D SUTDIO、3DMAX生产厂家)
3.OpenGL(开放式三维图形库)是由SGI公司所开发的(SGI一间生产非PC图形工作站的公司,包括其软件Waterfull alias maya,其知名度相当于PC界的Intel)。OpenGL是一个独立平台,具有可移植性。它能够快速绘制2D和3D对象,在分布式环境中协同工作,是大型科学和工程进行高复杂3D图形设计的标准应用程序接口。
四、PCI和AGP的区别
3D显卡需要显存和主存间进行大量的图形纹理数据传输处理,在640x480 - 800x600的分辨率下,需要以100Mbps - 150Mbps的传输速率传送大量的位图数据,而且其它一些PC数据也要通过PCI总线,这使得最大传输速率仅有133Mbps的PCI总线不堪负重,成为3D图形处理的瓶颈。
AGP(Accelcrated Graphics Port图形加速接口)总线宽为32 Bit,时钟率有66MHz和133MHz两种,最大数据传输速率分别高达266Mbps和533Mbps。AGP以主存为帧缓冲(Frame Buffer),可将纹理数据存储在其中,从而减少了显存的消耗,实现了高速存取,有效地解决了3D图形处理的瓶颈问题。
以上就是现在3D显卡的基本参数,如果你还有其他或认为有什么不对的地方请多多指教。
本文摘自:Qilin电脑资料
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第1个回答 2019-02-25
硬件支持3d图形应用的显卡(游戏啦,制图啦,什么的)。与2d显卡相对,他只能以软件形式进行3d渲染,现在几乎所有的显卡都是3d显卡