如题所述
艺术指导Charles Morrow和创意总监Steve Raffel 构建了整个奇点的总体观感。
[Charles Morrow:] 奇点是由一个小型但是天才的团队构想出来. 我们明白这是一个很科幻的标题, 但我们并没有立即把这个概念付诸实践.故事的可信度被放在了第一位,之后首席艺术指导得到了一些废弃城市和建筑的震撼照片. 那真是尽可能接近真实的,可信的,史诗般的,被遗忘的世界的感觉.
我们首先提出Katorga-12岛的现实主义概念, 第二阶段制作消光绘图回波处理的经典科幻图章, 符合冷战美学的40和50年代的美国文献图章. 结合了现实和幻想的纹理材质.要求概念美工尽量接近 Katorga-12:一方面真实还原50年代的苏俄, 另一方面塑造科幻太空时代的美国, 并把两者有机地结合起来. 在文体上, 要求也很严格. 我们把这称为“光枪现实主义(Ray-gun Realism).”
我们还在游戏制作早期选定了一个苏俄取景地点. 在游戏主题方面,这能使我们的英雄通过科学奇点置身于历史上著名的冷战紧张局势. 在游戏外观方面, 我们可以创造出一种能够平衡史实与美学的冷峻, 严酷的苏维埃时代建筑风格.
在视觉上,我们想让玩家置身于真实的环境里去,即Katorga 12岛. 这个俄国小岛于50年代被废弃,因为一个人使用新发现的成为“E99"的元素进行实验引发的大灾难. 俄国开发E99激发出的独一无二的能量来研发开创性的领先科技,有可能使苏联成为世界唯一的超级大国. 所以这个小岛就需要设备装置来实现开采, 于是我们就用房屋,炼油厂,实验室,奇点反应堆构建了一个可信的, 正在运转的小岛,这些都是小岛所有区域都能看见的地标性建筑. 为了能使小岛让玩家信服,我们把小岛做得就像有的有人在那里生活与工作一样. 我们制作了许多小道具和指引标志来帮助设计岛上的设施, 还可以使玩家明白那是什么东西, 你看见的所有光怪陆离的事物都是由于E99能量辐射扭曲所致.
[Charles Morrow:] “离奇” 在游戏领域里不是一个褒奖词, 主要是因为角色艺术设计不符合实际 _ 但对于我们来说”离奇“不失为一个描述游戏世界的绝佳的形容词。 我们把玩家困在了一个奇异的时间错乱的岛上, 关键是这个世界引发的成为奇点的科学灾难, 一个亦真亦幻的世界. 我们创造了一个使玩家相信的理由然后逐渐使之难以置信, 离奇之所,迷失之地. 玩家永远不会觉得安逸自在, 并感觉对周围环境似曾相识但又有微妙的不同. 一切总是无法预料.
E-99的余波,就像不间断的随风摇摆的植物和变幻莫测的气体云, 是 (即使很危险) 强调死亡的残酷现实并将一切归于静寂的瑰丽一瞬. 正如光枪美学(Ray-Gun aesthetics), 我们的概念设计师花了好几个月的时间来研究制定E99的放射原理, 我们的技术设计师在这个项目投入很多精力把这一切赋予生命. 电子显微镜成像和海洋生物是很多科幻生命环境的基础.
最终所要视觉目标是给这个世界带来生气. 我们尝试制作了很多其他的静物并用有生命的物体布景或者做些什么使它动起来. 树木在微风中摇摆, 旗帜随风飘动,风扇转动.环境变化也可以增加代入感: 水滴,降雨, 电火花, 随风飘动的残骸, 烟雾, 浓雾. 当你穿梭在这个世界里,视觉效果比如物体表面反射或者镜面反光会在潜意识里让人难以忘怀.
在Raven Software我们有很多团队在同一时间开发不同的游戏, 所以通常情况下一个不会有机会同时参与超过2个项目.但对于《奇点》来说, 我们倾全公司之力来制作这个游戏. Raven的每一个员工都参与到它的开发中.我们公司的这种允许全员参与的开发结构非常合适.
对于艺术和艺术指导来说成功就是所有设计师通力合作挥洒创意.我们鼓励我们的设计师勇于发掘游戏乐趣, 驾驭环境, 并创造出独一无二的科幻元素和有趣的五十年代卡通幻灯片.这就是来自天才又有爱的艺术家,设计师,和程序员合作的力量.欢迎继续关注来自令人惊讶的开发者的日志-看他们讨论如何把激情投入到我们称为奇点的艺术工作里.
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