DirectX 中所有宏的意思,有没有那个用法都可以,要的只是宏的意思,如
D3DMULTISAMPLE_NONE 禁用多重采样
D3DFMT_X8R8G8B8 每个像素由32们组成
越多越好,如果能按函数来分类说明最好,,,,
有那位大虾,如果知道的多一点,就请帮帮忙吧,,,我要DirectX里面的那个枚举,和枚举中宏的意义...
编辑本段概述
DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。
编辑本段组成
DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。
显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。
声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。
输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。
网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。
编辑本段分类
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX 是一组低级“应用程序编程接口 (API)”,可为 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows 支持 DirectX 8.0,它能增强计算机的多媒体功能。使用 DirectX 可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维 (3D) 图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。 DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。 DirectX 包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API 控制低级功能(其中包括二维 (2D) 图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。构成 DirectX 的下列组件支持低级功能: Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API 支持快速访问计算机视频适配器的加速硬件功能。它支持在所有视频适配器上显示图形的标准方法,并且使用加速驱动程序时可以更快更直接地访问。DirectDraw 为程序(如游戏和二维图形程序包)以及 Windows 系统组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备之外的方法来访问特定显示设备的功能,而不要求用户提供设备功能的其它信息。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft Direct3D Microsoft Direct3D API (Direct3D) 为大多数新视频适配器内置的 3-D 调色功能提供界面。Direct3D 是一种低级的 3-D API,它为软件程序提供一种独立于设备之外的方法以便与加速器硬件进行有效而强大的通信。Direct3D 包含专用 CPU 指令集支持,从而可为新型计算机提供进一步加速支持。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectSound Microsoft DirectSound API 为程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间提供了链接。DirectSound 为多媒体软件程序提供低延迟混合、硬件加速以及直接访问声音设备等功能。维护与现有设备驱动程序的兼容性时提供该功能。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectMusic Microsoft DirectMusic API 是 DirectX 的交互式音频组件。与捕获和播放数字声音样本的 DirectSound API 不同,DirectMusic 处理数字音频以及基于消息的音乐数据,这些数据是通过声卡或其内置的软件合成器转换成数字音频的。DirectMusic API 支持以“乐器数字界面 (MIDI)”格式进行输入,也支持压缩与未压缩的数字音频格式。DirectMusic 为软件开发人员提供了创建令人陶醉的动态音轨的能力,以响应软件环境中的各种更改,而不只是用户直接输入更改。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectInput Microsoft DirectInput API 为游戏提供高级输入功能并能处理游戏杆以及包括鼠标、键盘和强力反馈游戏控制器在内的其它相关设备的输入。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectPlay Microsoft DirectPlay API 支持通过调制解调器、Internet 或局域网连接游戏。DirectPlay 简化了对通信服务的访问,并提供了一种能够使游戏彼此通信的方法而不受协议或联机服务的限制。DirectPlay 提供了多种游说服务,可简化多媒体播放器游戏的初始化,同时还支持可靠的通信协议以确保重要游戏数据在网络上不会丢失。DirectPlay 8.0 的新功能即支持通过网络进行语音通信,从而可大大提高基于多媒体播放器小组的游戏的娱乐性,同时该组件还通过提供与玩游戏的其他人对话的功能而使团体游戏更具魅力。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectShow Microsoft DirectShow API 提供了可在您的计算机与 Internet 服务器上进行高品质捕获与回放多媒体文件的功能。DirectShow 支持各种音频与视频格式,包括“高级流式格式 (ASF)”、“音频-视频交错 (AVI)”、“数字视频 (DV)”、“动画专家组 (MPEG)”、“MPEG 音频层 3 (MP3)”、 “Windows 媒体音频/视频 (WMA/WMV)”以及 WAV 文件。DirectShow 还具有视频捕获、DVD 回放、视频编辑与混合、硬件加速视频解码以及调谐广播模拟与数字电视信号等功能。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
编辑本段DirectX 的历史
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX 9.0c
与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。
Directx 10.0
已经包含在Windows Vista操作系统中,目前无法单独下载使用
新的DirectX使你获得更好的图像显示质量,使多人游戏具可伸缩性,以及包括更棒的音频效果。它强化了针对DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用扩展,提升性能;改善了图形创作工具,更易于做出最佳的3-D角色和环境;点光源式光影和像素式光影使图象更逼真;强化了DirectSound和DirectMusic,简化了其应用扩展;DLS2音频合成功能提高了乐器音频的真实感; DirectInput的设备影射功能令对设备的支持更简单;DirectPlay使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高; DirectPlay提供了IP声音通讯;DirectShow的应用编程接口提供了音频/视频的实时合成和即时编辑; DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)的读写; Microsoft TV技术可以支持数字电视节目。当然,最重要的是一些新游戏需要它。 DirectX Redist通常每两个月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前发布的旧版本,适合Windows XP、Server 2003、Vista等操作系统,不支持Windows 9x/2000。一般最新的3D游戏等应用程序都需要新的DirectX接口,因此强烈推荐更新,
Vista DX10用户也同样需要。
显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。
现在不下载DirectX的最新版本后果很严重!可以点击下面的链接可以连接到目前最新的DirectX下载页(2008年6月更新)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=822640AB-0983-4C41-9C70-632F6F42C557&displaylang=zh-cn
[font size=4]DirectX 10.1[/font]
正如以前的DX版本一样,DX10.1也是DX10的超集,因此它将支持DirectX 10的所有功能,同时它将支持更多的功能,提供更高的性能。
DX10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力。除此之外,DX10.1还将可以创建定制的下行采样滤波器。
DX10.1还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1 的阴影滤波功能也将有所提高,从而可望进一步提高画质。
在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统有更高的性能。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.1将减少对API的调用次数,从而将获得不错的性能提升。
其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮点滤波,可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质。完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点,应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。
DX10.1还将引入更新的驱动模型,WDDM 2.1。与DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些显著的提高。
首先是更多的内容转换功能,WDDM2.0支持处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM2.1则可以让内容转换即时进行。由于GPU同时要并行处理多个线程,因此内容转换的即时性不仅可以保证转换质量,还可以提升GPU效率,减少等待时间。另外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动页面错误的方式也更为成熟。
微软预计将在两周之内(2008年7月中旬)宣布新一代API:DirectX 11。消息来源指出,微软将在7月22日举办的Gamefest 2008上宣布新一代API,此前我们得到有关DirectX 11的最新消息是NVIDIA将在八月末的“NVISION 08”会议上讲解DirectX 11。
由微软举办的Gamefest 2008大会将于7月22-23日在西雅图召开,Gamefest 2008大会是微软每年一度的游戏技术探讨盛会,所以有关下一代游戏技术接口API的消息自然也是少不了的话题。
DirectX 11引入最大新技术特征无疑是Tessellation/Displacement,我们还听说了多线程渲染、Compute Shaders也将是DirectX 11中重要环节,另外据说DirectX 11还将引入Shader Model 5.0,具体细节信息目前基本上还是一无所知,Ray Tracing(光线跟踪)与Rasterization(光栅化)技术的支持也还没有提及。
至于DirectX 11何时正式推出,微软一直没有给出确切的消息,此前的传言声称会在今年底明年初完成,可能会随着Windows Vista SP2或Windows 7一同登场,而在DX11之前,DX10.1将成为最后一次小幅更新。
DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。
编辑本段组成
DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。
显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。
声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。
输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。
网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。
编辑本段分类
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX 是一组低级“应用程序编程接口 (API)”,可为 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows 支持 DirectX 8.0,它能增强计算机的多媒体功能。使用 DirectX 可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维 (3D) 图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。 DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。 DirectX 包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API 控制低级功能(其中包括二维 (2D) 图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。构成 DirectX 的下列组件支持低级功能: Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API 支持快速访问计算机视频适配器的加速硬件功能。它支持在所有视频适配器上显示图形的标准方法,并且使用加速驱动程序时可以更快更直接地访问。DirectDraw 为程序(如游戏和二维图形程序包)以及 Windows 系统组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备之外的方法来访问特定显示设备的功能,而不要求用户提供设备功能的其它信息。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft Direct3D Microsoft Direct3D API (Direct3D) 为大多数新视频适配器内置的 3-D 调色功能提供界面。Direct3D 是一种低级的 3-D API,它为软件程序提供一种独立于设备之外的方法以便与加速器硬件进行有效而强大的通信。Direct3D 包含专用 CPU 指令集支持,从而可为新型计算机提供进一步加速支持。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectSound Microsoft DirectSound API 为程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间提供了链接。DirectSound 为多媒体软件程序提供低延迟混合、硬件加速以及直接访问声音设备等功能。维护与现有设备驱动程序的兼容性时提供该功能。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectMusic Microsoft DirectMusic API 是 DirectX 的交互式音频组件。与捕获和播放数字声音样本的 DirectSound API 不同,DirectMusic 处理数字音频以及基于消息的音乐数据,这些数据是通过声卡或其内置的软件合成器转换成数字音频的。DirectMusic API 支持以“乐器数字界面 (MIDI)”格式进行输入,也支持压缩与未压缩的数字音频格式。DirectMusic 为软件开发人员提供了创建令人陶醉的动态音轨的能力,以响应软件环境中的各种更改,而不只是用户直接输入更改。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectInput Microsoft DirectInput API 为游戏提供高级输入功能并能处理游戏杆以及包括鼠标、键盘和强力反馈游戏控制器在内的其它相关设备的输入。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectPlay Microsoft DirectPlay API 支持通过调制解调器、Internet 或局域网连接游戏。DirectPlay 简化了对通信服务的访问,并提供了一种能够使游戏彼此通信的方法而不受协议或联机服务的限制。DirectPlay 提供了多种游说服务,可简化多媒体播放器游戏的初始化,同时还支持可靠的通信协议以确保重要游戏数据在网络上不会丢失。DirectPlay 8.0 的新功能即支持通过网络进行语音通信,从而可大大提高基于多媒体播放器小组的游戏的娱乐性,同时该组件还通过提供与玩游戏的其他人对话的功能而使团体游戏更具魅力。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectShow Microsoft DirectShow API 提供了可在您的计算机与 Internet 服务器上进行高品质捕获与回放多媒体文件的功能。DirectShow 支持各种音频与视频格式,包括“高级流式格式 (ASF)”、“音频-视频交错 (AVI)”、“数字视频 (DV)”、“动画专家组 (MPEG)”、“MPEG 音频层 3 (MP3)”、 “Windows 媒体音频/视频 (WMA/WMV)”以及 WAV 文件。DirectShow 还具有视频捕获、DVD 回放、视频编辑与混合、硬件加速视频解码以及调谐广播模拟与数字电视信号等功能。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
编辑本段DirectX 的历史
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX 9.0c
与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。
Directx 10.0
已经包含在Windows Vista操作系统中,目前无法单独下载使用
新的DirectX使你获得更好的图像显示质量,使多人游戏具可伸缩性,以及包括更棒的音频效果。它强化了针对DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用扩展,提升性能;改善了图形创作工具,更易于做出最佳的3-D角色和环境;点光源式光影和像素式光影使图象更逼真;强化了DirectSound和DirectMusic,简化了其应用扩展;DLS2音频合成功能提高了乐器音频的真实感; DirectInput的设备影射功能令对设备的支持更简单;DirectPlay使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高; DirectPlay提供了IP声音通讯;DirectShow的应用编程接口提供了音频/视频的实时合成和即时编辑; DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)的读写; Microsoft TV技术可以支持数字电视节目。当然,最重要的是一些新游戏需要它。 DirectX Redist通常每两个月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前发布的旧版本,适合Windows XP、Server 2003、Vista等操作系统,不支持Windows 9x/2000。一般最新的3D游戏等应用程序都需要新的DirectX接口,因此强烈推荐更新,
Vista DX10用户也同样需要。
显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。
现在不下载DirectX的最新版本后果很严重!可以点击下面的链接可以连接到目前最新的DirectX下载页(2008年6月更新)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=822640AB-0983-4C41-9C70-632F6F42C557&displaylang=zh-cn
[font size=4]DirectX 10.1[/font]
正如以前的DX版本一样,DX10.1也是DX10的超集,因此它将支持DirectX 10的所有功能,同时它将支持更多的功能,提供更高的性能。
DX10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力。除此之外,DX10.1还将可以创建定制的下行采样滤波器。
DX10.1还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1 的阴影滤波功能也将有所提高,从而可望进一步提高画质。
在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统有更高的性能。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.1将减少对API的调用次数,从而将获得不错的性能提升。
其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮点滤波,可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质。完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点,应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。
DX10.1还将引入更新的驱动模型,WDDM 2.1。与DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些显著的提高。
首先是更多的内容转换功能,WDDM2.0支持处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM2.1则可以让内容转换即时进行。由于GPU同时要并行处理多个线程,因此内容转换的即时性不仅可以保证转换质量,还可以提升GPU效率,减少等待时间。另外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动页面错误的方式也更为成熟。
微软预计将在两周之内(2008年7月中旬)宣布新一代API:DirectX 11。消息来源指出,微软将在7月22日举办的Gamefest 2008上宣布新一代API,此前我们得到有关DirectX 11的最新消息是NVIDIA将在八月末的“NVISION 08”会议上讲解DirectX 11。
由微软举办的Gamefest 2008大会将于7月22-23日在西雅图召开,Gamefest 2008大会是微软每年一度的游戏技术探讨盛会,所以有关下一代游戏技术接口API的消息自然也是少不了的话题。
DirectX 11引入最大新技术特征无疑是Tessellation/Displacement,我们还听说了多线程渲染、Compute Shaders也将是DirectX 11中重要环节,另外据说DirectX 11还将引入Shader Model 5.0,具体细节信息目前基本上还是一无所知,Ray Tracing(光线跟踪)与Rasterization(光栅化)技术的支持也还没有提及。
至于DirectX 11何时正式推出,微软一直没有给出确切的消息,此前的传言声称会在今年底明年初完成,可能会随着Windows Vista SP2或Windows 7一同登场,而在DX11之前,DX10.1将成为最后一次小幅更新。
参考资料:百度百科
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答 2008-11-12
Visual C++ MFC 中常用宏的含义
AND_CATCHAND_CATCH
AND_CATCH(exception_class,exception _object_point_name)
说明:
定义一个代码块,它用于获取废除当前TRY块中的附加异常类型。使用CATCH宏以获得一个异常类型,然后使用AND_CATCH宏获得随后的异常处理代码可以访问异常对象(若合适的话)已得到关于异常的特别原因的更多消息。在AND_CATCH块中调用THROW_LAST宏以便把处理过程移到下个外部异常框架。AND_CATCH可标记CATCH或AND_CATCH块的末尾。
注释:
AND_CATCH块被定义成为一个C++作用域(由花括号来描述)。若用户在此作用域定义变量,那么记住他们只在此作用域中可以访问。他也用于exception_object_pointer_name变量。
ASSERT
ASSERT(booleanExpression)
说明:
计算变量的值。如果结构的值为0,那么此宏便打印一个诊断消息并且成讯运行失败。如果条件为非0,那么什么也不做。 诊断消息的形式为: assertion failed in file in line 其中name是元文件名,num是源文件中运行失败的中断号。 在Release版中,ASSERT不计算表达式的值也就不中断程序。如果必须计算此表达式的值且不管环境如何那么用VERIFY代替ASSERT。
注释:
ASSERT只能在Debug版中用
ASSERT_VAILD
ASSERT_VAILD(pObject)
说明:
用于检测关于对象的内部状态的有效性。ASSERT_VALID调用此对象的AssertValid成员函数(把它们作为自己的变量来传递)。在Release版中ASSERT_VALID什么也不做。在DEBUG版中,他检查指针,以不同于NULL的方式进行检查,并调用对象自己的AssertValid成员函数。如果这些检测中有任何一个失败的话,那么他会以与ASSERT相同的方法显示一个警告的消息。
注释:
此函数只在DEBUG版中有效。
BEGIN_MESSAGE_MAP
BEGIN_MESSAGE_MAP(the class,baseclass)
说明:
使用BEGIN_MESSAGE_MAP开始用户消息映射的定义。在定义用户类函数的工具(.cpp)文件中,以BEGIN_MESSAGE_MAP宏开始消息映射,然后为每个消息处理函数增加宏项,接着以END_MESSAGE_MAP宏完成消息映射。
CATCH
CATCH(exception_class,exception_object_pointer_name)
说明:
使用此用定义一个代码块,此代码用来获取当前TRY块中都一个异常类型。异常处理代码可以访问异常对象,如何合适的话,就会得到关于异常的特殊原因的更多消息。调用THROW_LAST宏以把处理过程一下一个外部异常框架,如果exception-class是类CExceptioon,那么会获取所有异常类型。用户可以使用CObject::IsKindOf成员函数以确定那个特别异常被排除。一种获取异常的最好方式是使用顺序的AND_CATCH语句,每个带一个不同的异常类型。此异常类型的指针由宏定义,用户不必定义。
注释:
此CATCH块被定义作一个C++范围(由花括号描述)。如用户在此范围定义变量,那么它们只在吃范围内可以访问。他还可以用于异常对象的指针名。
DEBUG_NEW
#define new DEBUG_NEW
说明:
帮助查找内存错误。用户在程序中使用DEBUG_NEW,用户通常使用new运算符来从堆上分配。在Debug模式下(但定义了一个DEBUG符号),DEBUG_NEW为它分配的每个对象记录文件名和行号。然后,在用户使用CMemoryState::DumpAllObjectSince成员函数时,每个以DEBUG_NEW分配的对象分配的地方显示出文件名和行号。 为了使用DEBUG_NEW,应在用户的资源文件中插入以下指令: #define new DEBUG_NEW 一旦用户插入本指令,预处理程序将在使用new的地方插入DEBUG_NEW,而MFC作其余的工作。但用户编译自己的程序的一个发行版时,DEBUG_NEW便进行简单的new操作,而且不产生文件名和行号消息。
DECLARE_DYNAMIC
DECLARE_DYNAMIC(class_name)
说明:
但从CObject派生一个类时,此宏增加关于一个对象类的访问运行时间功能。把DECLARE_DYNAMIC宏加入类的头文件中,然后在全部需要访问词类对象的.CPP文件中都包含此模块。如果像所描述那样使用DELCARE_DYNAMIC和IMPLEMENT_DYNAMIC宏,那么用户便可使用RUNTIME_CLASS宏和CObject::IsKindOf函数以在运行时间决定对象类。如果DECLARE_DYNAMIC包含在类定义中,那么IMPLEMETN_DYNAMIC必须包含在类工具中。
DECLARE_DYNCREATE
DECLARE_DYNCREATE(class_name)
说明:
使用DECLARE_DYNCRETE宏以便允许CObject派生类的对象在运行时刻自动建立。主机使用此功能自动建立新对象,例如,但它在串行化过程中从磁盘读一个对象时,文件及视图和框架窗应该支持动态建立,因为框架需要自动建立它。把DECLARE_DYNCREATE宏加入类的.H文件中,然后在全部需要访问此类对象的.CPP文件中包含这一模式。如果DECLARE_DYNCREATE包含在类定义中,那么IMPLEMENT_DYNCREATE必须包含在类工具中。
DECLARE_MESSAGE_MAP
DECLARE_MESSAGE_MAP()
说明:
用户程序中的每个CCmdTarget派生类必须提供消息映射以处理消息。在类定义的末尾使用DECLARE_MESSAGE_MAP宏。接着,在定义类成员函数的.CPP文件中,使用BEGIN_MESSAGE_MAP宏,每个用户消息处理函数的宏项下面的列表以及END_MESSAGE_MAP宏。
注释:
如果在DECLARE_MESSAGE_MAP之后定义任何一个成员,那么必须为他们指定一个新存取类型(公共的,私有的,保护的)。
DECLARE_SERIAL
DECLARE_SERIAL(class_name)
说明:
DECLARE_SERIAL为一个可以串行化的CObject派生类产生必要的C++标题代码。串行化是把某个对象的内容从一个文件读出和写入一文件。在.H文件中使用DECLARE_SERIAL宏,接着在需要访问此类对象的全部.CPP文件中包含此文件。如果DECLARE_SERIAL包含在类定义中,那么IMPLEMENT_SERIAL必须包含在类工具中。DECLARE_SERIAL宏包含全部DECLARE_DYNAMIC,IMPLEMENT_DYCREATE的功能。
END_CATCH
END_CATCH
说明:
标识最后的CATCH或AND_CATCH块的末尾。
END_MESSAGE_MAP
END_MESSAGE_MAP
说明:
使用END_MESSAGE_MAP宏结束用户
IMPLEMENT_DYNAMIC
IMPLEMENT_DYNAMIC(class_name,base_class_name)
IMPLEMENT_DYNAMIC宏,接着一次链接结果对象代码 说明:
通过运行时在串行结构中为动态CObject派生类访问类名和位置来产生必要的C++代码。在.CPP文件中使用IMPLEMENT_DYNAMIC宏,接着一次链接结果对象代码
IMPLEMENT_DYNCREATE
IMPLEMENT_DYNCREATE(class_name,base_class_name)
说明:
通过DECLARE_DYNCREATE宏来使用IMPLEMENT_DYNCREATE宏,以允许CObject派生类对象在运行时自动建立。主机使用此功能自动建立对象,例如,但它在串行化过程中从磁盘读去一个对象时,他在类工具里加入IMPLEMENT_DYNCREATE宏。若用户使用DECLARE_DYNCREATE和IMPLEMENT_DYNCREATE宏,那么接着使用RUNTIME_CLASS宏和CObject::IsKindOf成员函数以在运行时确定对象类。若declare_dyncreate包含在定义中,那么IMPLEMENT_DYNCREATE必须包含在类工具中。
IMPLEMENT_SERIAL
IMPLEMENT_SERIAL(class_name,base_class_name,wSchema)
说明:
通过运行时在串行结构中动态CObject派生类访问类名和位置来建立必要的C++代码。在.CPP文件中使用IMPLEMENT_SERIAL宏,然后一次链接结果对象代码。
ON_COMMAND
ON_COMMAND(id,memberFxn)
说明:
此宏通过ClassWizard或手工插入一个消息映射。它表明那个函数将从一个命令用户接口(例如一个菜单项或toolbar按钮)处理一个命令消息。当一个命令对象通过指定的ID接受到一个Windows WM_COMMAND消息时,ON_COMMAND将调用成员函数memberFxn处理此消息。在用户的消息映射中,对于每个菜单或加速器命令(必须被映射到一个消息处理函数)应该确实有一个ON_COMMAND宏语句。
ON_CONTROL
ON_CONTROL(wNotifyCode,id,memberFxn)
说明:
表明哪个函数将处理一个常规控制表示消息。控制标识消息是那些从一个控制夫发送到母窗口的消息。
ON_MESSAGE
ON_MESSAGE(message,memberFxn)
说明:
指明哪个函数将处理一用户定义消息。用户定义消息通常定义在WM_USER到0x7FF范围内。用户定义消息是那些不是标准Windows WM_MESSAGE消息的任何消息。在用户的消息映射中,每个必须被映射到一个消息处理函数。用户定义消息应该有一个ON_MESSAGE宏语句。
ON_REGISTERED_MESSAGE
ON_REGISTERED_MESSAGE(nmessageVarible,memberFxn)
说明:
Windows的RegisterWindowsMesage函数用于定义一个新窗口消息,此消息保证在整个系统中是唯一的。此宏表明哪个函数处理已注册消息。变量nMessageViable应以NEAR修饰符来定义。
ON_UPDATE_COMMAND_UI
ON_UPDATE_COMMAND_UI(id,memberFxn)
说明:
此宏通常通过ClassWizard被插入一个消息映射,以指明哪个函数将处理一个用户接口个更改命令消息。在用户的消息映射中,每个用户接口更改命令(比讯被映射到一个消息处理函数)应该有一个ON_UPDATE_COMMAND_UI宏语句。
ON_VBXEVENT
ON_VBXEVENT(wNotifyCode,memberFxn)
说明:
此宏通常通过ClassWizard被插入一个消息映射,以指明哪个函数将处理一个来自VBX控制的消息。在用户的消息映射中每个被映射到一消息处理函数的VBX控制消息应该有一个宏语句。
RUNTIME_CLASS
RUNTIME_CLASS(class_name)
说明:
使用此宏从c++类民众获取运行时类结构。RUNTIME_CLASS为由class_name指定的类返回一个指针到CRuntimeClass结构。只有以DECLARE_DYNAMIC,DECLARE_DYNCREATE或DECLARE_SERIAL定义的CObject派生类才返回到一个CRuntimeClass结构的指针。
THROW
THROW(exception_object_pointer)
说明:
派出指定的异常。THROW中断程序的运行,把控制传递给用户程序中的相关的CATCH块。如果用户没有提供CATCH块,那么控制被传递到一个MFC模块,他打印出一个错误并终止运行。
THROW_LAST
THROW_LAST()
说明:
此宏允许用户派出一个局部建立的异常。如果用户试图排除一个刚发现的异常,那么一般此异常将溢出并被删除。使用THROW_LAST,此异常被直接传送到下一个CATCH处理程序。
TRACE
TRACE(exp)
说明:
把一个格式化字符串送到转储设备,例如,文件或调试监视器,而提供与printf相似的功能。同MS_DOS下C程序的printf一样,TRACE宏是一个在程序运行时跟踪变量值的方便形式。在DEBUG环境中,TRACE宏输出到afxDump。在Release版中他不做任何工作。
注释:
此宏只在MFC的DEBUG版中有效。
TRACE0
TRACE0(exp)
说明:
与TRACE相似,但他把跟踪字符串放在代码段中,而不是DGROUP,因此使用少的DGROUP空间。TRACE0是一组跟踪宏的一个变体,这些宏可用于调试输出。这一组包括TRACE0,TRACE1,TRACE2和TRACE3,这些宏不同在于所取参数的数目不同。TRACE0只取一个格式化字符串并可用于简单文本消息。TRACE1取一格式化字符串加上一个变量——一个将转储的变量。同样,TRACE2,TRACE3分别取2个或3个参数(在格式化字符串之后)。如果用户以便以了应用程序的发行版,那么它只把数据转储到afxDump。
注释:
此宏只在MFC的DEBUG中有效。
TRACE1
TRACE1(exp,param1)
说明:
参见TRACE0
TRACE2
TRACE2(exp,param1,param2)
说明:
参见TRACE0
TRACE3
TRACE3(exp,param1,param2,param3)
说明:
TRY
TRY
说明:
使用此宏建立一TRY块。一个TRY识别一个可排除异常的代码块。这些异常在随后的CATCH和AND_CATCH块处理。传递是允许的:异常可以传递一个外部TRY块,或者忽略它们或者使用THROW_LAST宏。
VERIFY
VERIFY(booleanExpression)
说明:
在MFC的DEBUG版中,VERIFY宏计算它的变量值。 如果结果为0,那么宏打印一个诊断消息并中止程序。如果条件不为0,那么什么工作也不作。 诊断有如下形式: assertion failed in file in line 其中name是源文件的名字,num是在源文件中失败的中止行号
AND_CATCHAND_CATCH
AND_CATCH(exception_class,exception _object_point_name)
说明:
定义一个代码块,它用于获取废除当前TRY块中的附加异常类型。使用CATCH宏以获得一个异常类型,然后使用AND_CATCH宏获得随后的异常处理代码可以访问异常对象(若合适的话)已得到关于异常的特别原因的更多消息。在AND_CATCH块中调用THROW_LAST宏以便把处理过程移到下个外部异常框架。AND_CATCH可标记CATCH或AND_CATCH块的末尾。
注释:
AND_CATCH块被定义成为一个C++作用域(由花括号来描述)。若用户在此作用域定义变量,那么记住他们只在此作用域中可以访问。他也用于exception_object_pointer_name变量。
ASSERT
ASSERT(booleanExpression)
说明:
计算变量的值。如果结构的值为0,那么此宏便打印一个诊断消息并且成讯运行失败。如果条件为非0,那么什么也不做。 诊断消息的形式为: assertion failed in file in line 其中name是元文件名,num是源文件中运行失败的中断号。 在Release版中,ASSERT不计算表达式的值也就不中断程序。如果必须计算此表达式的值且不管环境如何那么用VERIFY代替ASSERT。
注释:
ASSERT只能在Debug版中用
ASSERT_VAILD
ASSERT_VAILD(pObject)
说明:
用于检测关于对象的内部状态的有效性。ASSERT_VALID调用此对象的AssertValid成员函数(把它们作为自己的变量来传递)。在Release版中ASSERT_VALID什么也不做。在DEBUG版中,他检查指针,以不同于NULL的方式进行检查,并调用对象自己的AssertValid成员函数。如果这些检测中有任何一个失败的话,那么他会以与ASSERT相同的方法显示一个警告的消息。
注释:
此函数只在DEBUG版中有效。
BEGIN_MESSAGE_MAP
BEGIN_MESSAGE_MAP(the class,baseclass)
说明:
使用BEGIN_MESSAGE_MAP开始用户消息映射的定义。在定义用户类函数的工具(.cpp)文件中,以BEGIN_MESSAGE_MAP宏开始消息映射,然后为每个消息处理函数增加宏项,接着以END_MESSAGE_MAP宏完成消息映射。
CATCH
CATCH(exception_class,exception_object_pointer_name)
说明:
使用此用定义一个代码块,此代码用来获取当前TRY块中都一个异常类型。异常处理代码可以访问异常对象,如何合适的话,就会得到关于异常的特殊原因的更多消息。调用THROW_LAST宏以把处理过程一下一个外部异常框架,如果exception-class是类CExceptioon,那么会获取所有异常类型。用户可以使用CObject::IsKindOf成员函数以确定那个特别异常被排除。一种获取异常的最好方式是使用顺序的AND_CATCH语句,每个带一个不同的异常类型。此异常类型的指针由宏定义,用户不必定义。
注释:
此CATCH块被定义作一个C++范围(由花括号描述)。如用户在此范围定义变量,那么它们只在吃范围内可以访问。他还可以用于异常对象的指针名。
DEBUG_NEW
#define new DEBUG_NEW
说明:
帮助查找内存错误。用户在程序中使用DEBUG_NEW,用户通常使用new运算符来从堆上分配。在Debug模式下(但定义了一个DEBUG符号),DEBUG_NEW为它分配的每个对象记录文件名和行号。然后,在用户使用CMemoryState::DumpAllObjectSince成员函数时,每个以DEBUG_NEW分配的对象分配的地方显示出文件名和行号。 为了使用DEBUG_NEW,应在用户的资源文件中插入以下指令: #define new DEBUG_NEW 一旦用户插入本指令,预处理程序将在使用new的地方插入DEBUG_NEW,而MFC作其余的工作。但用户编译自己的程序的一个发行版时,DEBUG_NEW便进行简单的new操作,而且不产生文件名和行号消息。
DECLARE_DYNAMIC
DECLARE_DYNAMIC(class_name)
说明:
但从CObject派生一个类时,此宏增加关于一个对象类的访问运行时间功能。把DECLARE_DYNAMIC宏加入类的头文件中,然后在全部需要访问词类对象的.CPP文件中都包含此模块。如果像所描述那样使用DELCARE_DYNAMIC和IMPLEMENT_DYNAMIC宏,那么用户便可使用RUNTIME_CLASS宏和CObject::IsKindOf函数以在运行时间决定对象类。如果DECLARE_DYNAMIC包含在类定义中,那么IMPLEMETN_DYNAMIC必须包含在类工具中。
DECLARE_DYNCREATE
DECLARE_DYNCREATE(class_name)
说明:
使用DECLARE_DYNCRETE宏以便允许CObject派生类的对象在运行时刻自动建立。主机使用此功能自动建立新对象,例如,但它在串行化过程中从磁盘读一个对象时,文件及视图和框架窗应该支持动态建立,因为框架需要自动建立它。把DECLARE_DYNCREATE宏加入类的.H文件中,然后在全部需要访问此类对象的.CPP文件中包含这一模式。如果DECLARE_DYNCREATE包含在类定义中,那么IMPLEMENT_DYNCREATE必须包含在类工具中。
DECLARE_MESSAGE_MAP
DECLARE_MESSAGE_MAP()
说明:
用户程序中的每个CCmdTarget派生类必须提供消息映射以处理消息。在类定义的末尾使用DECLARE_MESSAGE_MAP宏。接着,在定义类成员函数的.CPP文件中,使用BEGIN_MESSAGE_MAP宏,每个用户消息处理函数的宏项下面的列表以及END_MESSAGE_MAP宏。
注释:
如果在DECLARE_MESSAGE_MAP之后定义任何一个成员,那么必须为他们指定一个新存取类型(公共的,私有的,保护的)。
DECLARE_SERIAL
DECLARE_SERIAL(class_name)
说明:
DECLARE_SERIAL为一个可以串行化的CObject派生类产生必要的C++标题代码。串行化是把某个对象的内容从一个文件读出和写入一文件。在.H文件中使用DECLARE_SERIAL宏,接着在需要访问此类对象的全部.CPP文件中包含此文件。如果DECLARE_SERIAL包含在类定义中,那么IMPLEMENT_SERIAL必须包含在类工具中。DECLARE_SERIAL宏包含全部DECLARE_DYNAMIC,IMPLEMENT_DYCREATE的功能。
END_CATCH
END_CATCH
说明:
标识最后的CATCH或AND_CATCH块的末尾。
END_MESSAGE_MAP
END_MESSAGE_MAP
说明:
使用END_MESSAGE_MAP宏结束用户
IMPLEMENT_DYNAMIC
IMPLEMENT_DYNAMIC(class_name,base_class_name)
IMPLEMENT_DYNAMIC宏,接着一次链接结果对象代码 说明:
通过运行时在串行结构中为动态CObject派生类访问类名和位置来产生必要的C++代码。在.CPP文件中使用IMPLEMENT_DYNAMIC宏,接着一次链接结果对象代码
IMPLEMENT_DYNCREATE
IMPLEMENT_DYNCREATE(class_name,base_class_name)
说明:
通过DECLARE_DYNCREATE宏来使用IMPLEMENT_DYNCREATE宏,以允许CObject派生类对象在运行时自动建立。主机使用此功能自动建立对象,例如,但它在串行化过程中从磁盘读去一个对象时,他在类工具里加入IMPLEMENT_DYNCREATE宏。若用户使用DECLARE_DYNCREATE和IMPLEMENT_DYNCREATE宏,那么接着使用RUNTIME_CLASS宏和CObject::IsKindOf成员函数以在运行时确定对象类。若declare_dyncreate包含在定义中,那么IMPLEMENT_DYNCREATE必须包含在类工具中。
IMPLEMENT_SERIAL
IMPLEMENT_SERIAL(class_name,base_class_name,wSchema)
说明:
通过运行时在串行结构中动态CObject派生类访问类名和位置来建立必要的C++代码。在.CPP文件中使用IMPLEMENT_SERIAL宏,然后一次链接结果对象代码。
ON_COMMAND
ON_COMMAND(id,memberFxn)
说明:
此宏通过ClassWizard或手工插入一个消息映射。它表明那个函数将从一个命令用户接口(例如一个菜单项或toolbar按钮)处理一个命令消息。当一个命令对象通过指定的ID接受到一个Windows WM_COMMAND消息时,ON_COMMAND将调用成员函数memberFxn处理此消息。在用户的消息映射中,对于每个菜单或加速器命令(必须被映射到一个消息处理函数)应该确实有一个ON_COMMAND宏语句。
ON_CONTROL
ON_CONTROL(wNotifyCode,id,memberFxn)
说明:
表明哪个函数将处理一个常规控制表示消息。控制标识消息是那些从一个控制夫发送到母窗口的消息。
ON_MESSAGE
ON_MESSAGE(message,memberFxn)
说明:
指明哪个函数将处理一用户定义消息。用户定义消息通常定义在WM_USER到0x7FF范围内。用户定义消息是那些不是标准Windows WM_MESSAGE消息的任何消息。在用户的消息映射中,每个必须被映射到一个消息处理函数。用户定义消息应该有一个ON_MESSAGE宏语句。
ON_REGISTERED_MESSAGE
ON_REGISTERED_MESSAGE(nmessageVarible,memberFxn)
说明:
Windows的RegisterWindowsMesage函数用于定义一个新窗口消息,此消息保证在整个系统中是唯一的。此宏表明哪个函数处理已注册消息。变量nMessageViable应以NEAR修饰符来定义。
ON_UPDATE_COMMAND_UI
ON_UPDATE_COMMAND_UI(id,memberFxn)
说明:
此宏通常通过ClassWizard被插入一个消息映射,以指明哪个函数将处理一个用户接口个更改命令消息。在用户的消息映射中,每个用户接口更改命令(比讯被映射到一个消息处理函数)应该有一个ON_UPDATE_COMMAND_UI宏语句。
ON_VBXEVENT
ON_VBXEVENT(wNotifyCode,memberFxn)
说明:
此宏通常通过ClassWizard被插入一个消息映射,以指明哪个函数将处理一个来自VBX控制的消息。在用户的消息映射中每个被映射到一消息处理函数的VBX控制消息应该有一个宏语句。
RUNTIME_CLASS
RUNTIME_CLASS(class_name)
说明:
使用此宏从c++类民众获取运行时类结构。RUNTIME_CLASS为由class_name指定的类返回一个指针到CRuntimeClass结构。只有以DECLARE_DYNAMIC,DECLARE_DYNCREATE或DECLARE_SERIAL定义的CObject派生类才返回到一个CRuntimeClass结构的指针。
THROW
THROW(exception_object_pointer)
说明:
派出指定的异常。THROW中断程序的运行,把控制传递给用户程序中的相关的CATCH块。如果用户没有提供CATCH块,那么控制被传递到一个MFC模块,他打印出一个错误并终止运行。
THROW_LAST
THROW_LAST()
说明:
此宏允许用户派出一个局部建立的异常。如果用户试图排除一个刚发现的异常,那么一般此异常将溢出并被删除。使用THROW_LAST,此异常被直接传送到下一个CATCH处理程序。
TRACE
TRACE(exp)
说明:
把一个格式化字符串送到转储设备,例如,文件或调试监视器,而提供与printf相似的功能。同MS_DOS下C程序的printf一样,TRACE宏是一个在程序运行时跟踪变量值的方便形式。在DEBUG环境中,TRACE宏输出到afxDump。在Release版中他不做任何工作。
注释:
此宏只在MFC的DEBUG版中有效。
TRACE0
TRACE0(exp)
说明:
与TRACE相似,但他把跟踪字符串放在代码段中,而不是DGROUP,因此使用少的DGROUP空间。TRACE0是一组跟踪宏的一个变体,这些宏可用于调试输出。这一组包括TRACE0,TRACE1,TRACE2和TRACE3,这些宏不同在于所取参数的数目不同。TRACE0只取一个格式化字符串并可用于简单文本消息。TRACE1取一格式化字符串加上一个变量——一个将转储的变量。同样,TRACE2,TRACE3分别取2个或3个参数(在格式化字符串之后)。如果用户以便以了应用程序的发行版,那么它只把数据转储到afxDump。
注释:
此宏只在MFC的DEBUG中有效。
TRACE1
TRACE1(exp,param1)
说明:
参见TRACE0
TRACE2
TRACE2(exp,param1,param2)
说明:
参见TRACE0
TRACE3
TRACE3(exp,param1,param2,param3)
说明:
TRY
TRY
说明:
使用此宏建立一TRY块。一个TRY识别一个可排除异常的代码块。这些异常在随后的CATCH和AND_CATCH块处理。传递是允许的:异常可以传递一个外部TRY块,或者忽略它们或者使用THROW_LAST宏。
VERIFY
VERIFY(booleanExpression)
说明:
在MFC的DEBUG版中,VERIFY宏计算它的变量值。 如果结果为0,那么宏打印一个诊断消息并中止程序。如果条件不为0,那么什么工作也不作。 诊断有如下形式: assertion failed in file in line 其中name是源文件的名字,num是在源文件中失败的中止行号
第2个回答 2008-11-30
一、多重采样
枚举:D3DMULTISAMPLE_TYPE//极别选择
D3DMULTISAMPLE_NONE //禁用S
D3DMULTISAMPLE_1_SAMPLE
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLE
D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLE
……
D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLE //指定从1(~16)的多重采样
二、像素格式
枚举:D3DFORMAT
D3DFMT_R8G8B8 //每个像素24位,左→右、8R、8G、8B
D3DFMT_X8R8G8B8 //32位,左→右、未加使用、8R、8G、8B
D3DFMT_A8R8G8B8 //32位,ALPHA、RGB
D3DFMT_A16R16G16B16 //64位,16ALPHA、16R、16G、16B
D3DFMT_A32R32G32B32 //128位,32ALPHA、32R、32G、32B
三、内存池
枚举:D3DPOOL
D3DPOOL_DEFAULT //默认值,指DX将资源放入最合适的用法的内存池
D3DPOOL_MANGE //放入该托管内存池总的资源将由DX管理
D3DPOOL_SYSEMMEM //指定将资源放入系统内存池
D3DPOOL_SCRATCH //将资源放入系统内存池,这些资源不受图形设备的制约,设备无法访问该类型内存池中的资源,但这些资源之间可互相复制
四、深度缓存
D3DFMT_D32 //指定32位深度缓存
D3DFMT_D24S8 //24位S,其中8位保留供模板缓存使用
D3DFMT_D24X8 //24位X8
D3DFMT_X4S4 //指定24位S,其中4位保留模板缓存使用
D3DFMT_D16 //16位S
五、硬、软件设备
D3DDEVTYPE_HAL //硬件设备
D3DDEVTYPE_REF //软件设备
D3DCPEATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING //硬件顶点运算
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING //软件顶点运算
六、D3DPRESENTFLAG集合
D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_DEPTHBUFFER //指定可锁定的后台缓存
D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHBUFFER //指定当下一个后台缓存提交时哪个深度或模板缓存将被丢弃
七、D3DPRESENT集合
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE //立即提交
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT //由DX来选择后台缓存的提交频率
八、清除D3D的一些表面所用到的宏
D3DCLEAR_TARGET //绘制目标表面,通常指后台缓存
D3DCLEAR_IBUFFER //深度后台
D3DCLEAR_STENCIL //模板缓存
九、D3DRS_CULLMODE,绘制状态
用法:Device→SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,X);
其中X可取的值
D3DCULL_NONE //完全禁用背面消隐
D3DCULL_CW //只对顺时针绕序的三角形进行消隐
D3DCULL_CCW //只对逆时针绕序的三角形进行消隐(在消隐中为默认值)本回答被提问者采纳
枚举:D3DMULTISAMPLE_TYPE//极别选择
D3DMULTISAMPLE_NONE //禁用S
D3DMULTISAMPLE_1_SAMPLE
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLE
D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLE
……
D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLE //指定从1(~16)的多重采样
二、像素格式
枚举:D3DFORMAT
D3DFMT_R8G8B8 //每个像素24位,左→右、8R、8G、8B
D3DFMT_X8R8G8B8 //32位,左→右、未加使用、8R、8G、8B
D3DFMT_A8R8G8B8 //32位,ALPHA、RGB
D3DFMT_A16R16G16B16 //64位,16ALPHA、16R、16G、16B
D3DFMT_A32R32G32B32 //128位,32ALPHA、32R、32G、32B
三、内存池
枚举:D3DPOOL
D3DPOOL_DEFAULT //默认值,指DX将资源放入最合适的用法的内存池
D3DPOOL_MANGE //放入该托管内存池总的资源将由DX管理
D3DPOOL_SYSEMMEM //指定将资源放入系统内存池
D3DPOOL_SCRATCH //将资源放入系统内存池,这些资源不受图形设备的制约,设备无法访问该类型内存池中的资源,但这些资源之间可互相复制
四、深度缓存
D3DFMT_D32 //指定32位深度缓存
D3DFMT_D24S8 //24位S,其中8位保留供模板缓存使用
D3DFMT_D24X8 //24位X8
D3DFMT_X4S4 //指定24位S,其中4位保留模板缓存使用
D3DFMT_D16 //16位S
五、硬、软件设备
D3DDEVTYPE_HAL //硬件设备
D3DDEVTYPE_REF //软件设备
D3DCPEATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING //硬件顶点运算
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING //软件顶点运算
六、D3DPRESENTFLAG集合
D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_DEPTHBUFFER //指定可锁定的后台缓存
D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHBUFFER //指定当下一个后台缓存提交时哪个深度或模板缓存将被丢弃
七、D3DPRESENT集合
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE //立即提交
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT //由DX来选择后台缓存的提交频率
八、清除D3D的一些表面所用到的宏
D3DCLEAR_TARGET //绘制目标表面,通常指后台缓存
D3DCLEAR_IBUFFER //深度后台
D3DCLEAR_STENCIL //模板缓存
九、D3DRS_CULLMODE,绘制状态
用法:Device→SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,X);
其中X可取的值
D3DCULL_NONE //完全禁用背面消隐
D3DCULL_CW //只对顺时针绕序的三角形进行消隐
D3DCULL_CCW //只对逆时针绕序的三角形进行消隐(在消隐中为默认值)本回答被提问者采纳
第3个回答 2008-11-24
DirectDraw 通过直接操作屏后显存加速硬件及软件能力技术,提供硬件极快的位图移动及多页缓冲。详见DirectDraw文档。
DirectSound 提供硬件及软件混音及回放。详见DirectSound文档。
DirectMusic 是DirectX的音乐组成部分。不象DirectSound,是为了捕捉和回放数字音频,DirectMusic是工作于一组基于音乐的数据。详见DirectX新特性,DirectMusic文档。
DirectPlay 能使游戏通过调制解调器衔接或在网络环境下连接。详见DirectPlay文档。
Direct3D 提供一个高级别的保留接口模式,使应用程序更容易的实现一个完整三维图形系统,及一个低级别底层接口模式,使应用程序完全控制整个绘制通道。详见保留接口模式,底层接口模式文档。
DirectInput 提供游戏的输入兼容性,界于现在及将来的基于Windows 的硬件输入API及驱动程序之上。现已支持游戏杆,鼠标,键盘及力反馈设备。详见DirectInput文档。
DirectSetup 提供DirectX一次性安装程序。详见DirectSetup文档。
AutoPlay 自动播放是Windows的特性之一,在放入CD后会自动读取其安装或游戏衔接。自动播放是Microsoft Win32 R API的一部分。详见AutoPlay文档。
DirectSound 提供硬件及软件混音及回放。详见DirectSound文档。
DirectMusic 是DirectX的音乐组成部分。不象DirectSound,是为了捕捉和回放数字音频,DirectMusic是工作于一组基于音乐的数据。详见DirectX新特性,DirectMusic文档。
DirectPlay 能使游戏通过调制解调器衔接或在网络环境下连接。详见DirectPlay文档。
Direct3D 提供一个高级别的保留接口模式,使应用程序更容易的实现一个完整三维图形系统,及一个低级别底层接口模式,使应用程序完全控制整个绘制通道。详见保留接口模式,底层接口模式文档。
DirectInput 提供游戏的输入兼容性,界于现在及将来的基于Windows 的硬件输入API及驱动程序之上。现已支持游戏杆,鼠标,键盘及力反馈设备。详见DirectInput文档。
DirectSetup 提供DirectX一次性安装程序。详见DirectSetup文档。
AutoPlay 自动播放是Windows的特性之一,在放入CD后会自动读取其安装或游戏衔接。自动播放是Microsoft Win32 R API的一部分。详见AutoPlay文档。
第4个回答 2008-11-12
不太懂