如题所述
PC新作《黎明杀机》是一款多人生存恐怖游戏,化身幸存者单独或是组队去面临未知的威胁。游戏中,四名玩家将试图逃过杀手的追杀、生存下去,过程中幸存者将面临各种抉择时刻,每个选择都将影响生存机会,而一名玩家将扮演杀手角色,通过独特力量跟踪,并在受害者安全逃脱之前追捕他们。
【游侠网】《黎明杀机》新预告
【评测前言】
常看直播或者本身就对steam动态比较熟悉的玩家,一定在这两天已经见识或者玩儿上了这款突然爆红的网络对战游戏。没错,这就是本次评测的主角:《黎明杀机(Dead by Daylight)》。在这款游戏之中,一局比赛的内容就是由四名玩家扮演的幸存者来对抗一名玩家扮演的屠夫,前者的胜利条件是开启大门或是地窖之后逃离,后者则需要运用自己的野兽直觉将幸存者虐杀殆尽。
当然,与本作相似的游戏也不少,年代更为久远的《求生之路》,又或者是兼入了跑酷元素的《消逝的光芒》中,就存在僵尸模式的玩法,玩家扮演僵尸,通过各种令人恐惧的技巧来猎杀人类玩家。但本作可以说是节奏最轻快的游戏模式:一局游戏在很多情况下不会超过二十分钟,而匹配系统的玩法跟天梯式的等级分段,都让本作更多了一些游戏粘性。不过它作为当前steam平台的热门作,游戏的好评率却只有70%,可见它也并非口碑一致向上的作品。
【血网:明智之选】
在浏览完毕了以视频形式呈现的游戏教程后,玩家就可以正式开始游戏了。在进行匹配时,玩家可以选择以幸存者或者屠夫的身份开始游戏。而在这个准备的阶段,玩家可以选择不同的幸存者或屠夫。屠夫一共有三种:使用夹子的捕猎者;能够隐身的幽灵,以及可以用电锯一击斩杀的锯杀者。而不同的幸存者初始都是没有道具的,最大的差别也许就是名叫“血网”的技能树系统了。(当然,屠夫也各自拥有不同的“血网”)。
“血网”系统允许玩家运用游戏点数来对各项技能进行升级。当前等级的技能全部点亮后,血网就会进行升级,解锁下一阶段的更为强力的技能。当然,游戏点数是在玩家进行游戏时根据玩家的表现获取的一种资源。不同的角色在各自的血网等级里,能够选择的技能是不相同的。稍微举例,黑人女克劳戴特的一层技能里的天赋是“恢复力”,在受伤时会加快各类行动的速度;而白领小哥德怀特的天赋则是“掠食者本能”,能够让他在游戏开局时即可得知一台发电机的位置。
血网系统无疑让游戏多了一层粘性:这个系统的本质实际上是把玩家本应得到的能力一一砍掉,而在游戏初始,无论作为幸存者还是屠夫,白板让游戏体验受到了限制。而随着游戏进度的推进,玩家能够很快的在最急迫的地方分配自己获得的点数。这让很多玩家愿意为了培养自己的角色花费更多的时间——尤其是当他们想培养多个角色的时候。对一款对抗类游戏而言,能力的不对等也让玩家更愿意多的进行游戏,来换取一些对自己有利的资源,尽管他们也知道这类资源到头来也总是大家都能够有的。
【幸存者:人性抉择】
在本作之中,扮演幸存者与屠夫的玩法截然不同,完全可以称作是两个游戏了。扮演幸存者的四名玩家的胜利条件就是逃脱屠夫所在的区域。当然,过程并没有这么容易:区域的两扇大门紧紧闭上,幸存者们必须找到各处的发电机,并且将这些损坏的发电机维修好,一共需要维修四台发电机,之后就能够开启大门,成功逃离屠夫的魔爪了。除此之外,如果有同伴死亡,地图中的随机地区将会刷出一个地窖的入口,剩下的幸存者也可以从地窖逃离。
维修发电机显然是幸存者最大的任务,而且幸存者也会在这项任务中暴露最大的破绽:维修发电机时会随机出现反应按钮,玩家必须顺利完成这些按键,否则就会导致发电机出现短路,屠夫能够很快的得知此处的动静,从而前来进行追猎。有经验的屠夫更是会在一些地图中央容易被找到的发电机周围游荡或设伏——你必须意识到生存之路的危机重重!不过危机也伴随着机遇。在幸存者的得分项里,除了逃离和维修发电机外,最主要的得分来源就是屠夫了。一个对地图足够了解的玩家,可以故意高调现身吸引屠夫追杀,之后将其带到一些“安全地带”,利用路障和窗户把屠夫甩得团团转,从而给自己的团队争取维修发电机的时间。
这项战术看起来简单,但在实际游戏之中,随机匹配到的玩家无法进行语音沟通,也无法在地图上得知队友的位置(除非他们被挂了起来),只能在左下方看到队友当前的状态。这使得幸存者玩家的协同作战能力受到了很大的限制,也更容易摸不清状况,从而被屠夫逐个击破。更关键的是,当一个队友被屠夫击倒在地,或者吊起来时,要不要去救他:是看到胜机迅速执行维修,还是冒着被蹲守的风险勇敢的进行营救?游戏没有强制玩家必须做出“更高尚”的选择,玩家的胜利甚至也不跟团队挂钩,这或许也是游戏有趣的地方。
【屠夫:不那么容易享受的盛宴】
很多玩家都很容易觉得追杀手无寸铁只能仓皇逃命的屠夫是一个相当不错的选择,更何况能够肆意蹂躏的对象多达四个,而这场游戏在屠夫的视角更像是一场捕猎游戏。但实际上屠夫不论是点数获取还是胜利条件都比幸存者要高不少,而且更加要求玩家熟练了解地图结构,否则的话就会像一头野猪一般被幸存者们耍得团团转。
作为游戏中食物链顶级的猎人,屠夫首先在视角上就受到了相当大的限制:幸存者的视角是第三人称,并且切换相对灵活,视野相当宽广。当屠夫就在附近活动时,幸存者们还能够收听到像雷达一样的心跳声,心跳越强屠夫越近。而屠夫则只能靠自己的耳朵仔细的聆听细微的声响和脚步声。第一人称的视角也相当受到限制,新手屠夫在好不容易发现了老练的幸存者后,经常要么是被对方轻易甩开视线,要么就被对方耍猴一般戏弄得团团转,气的恨不得摔鼠标。地图中也往往存在一些对屠夫而言“无解”的区域,幸存者可以利用某些区域跟屠夫无限周旋,而由于跨越窗户的速度很慢,屠夫几乎永远无法追上幸存者。
另一方面,屠夫能够在幸存者点亮或者是短路发电机时在地图上得知相应的讯息。这是唯一高亮显示的信息,其余的诸如血迹则只能靠屠夫自己摸索了。更加令人不满的是,游戏当前的机制极度偏向幸存者:拔网线不算失败,还能让屠夫的努力付诸东流;没有游戏时间限制,幸存者可以恶意的在某处来回切换蹲点,而屠夫则只能靠盘旋的乌鸦得知大概的方位;当然,最最影响游戏体验的,还是地图设计不当,而存在的“安全区域”,在没有时间限制的当前游戏中,这使得屠夫的胜利格外艰难。讲道理,屠夫玩家在享受猎杀快感时,的确需要付出高难度游戏的代价,但当前的许多不完善的设定,显然并不是正常的游戏机制。