如题所述
忍凯旋与忍百选都属于外传性质,忍凯旋属于加强版,画面以及操作系统都有所改进,而忍百选最大的特点就是有非常多的各种任务供玩家挑战,并不涉及正式的剧情。如果说其真正的续作,在PS上只有一款美版的天诛二(讲述的是前传)。
对于ACG爱好者来说,“忍者”这个词大家定不会感到陌生。华丽的战技、炫酷的忍术、来去无痕的身影,这些元素构成了多数人对于忍者的惯有印象。然而,历史上真正的忍者,地位甚至不如一般的士兵。
正如被誉为日本金庸的作家山田风太郎笔下所描写的那样,真实的忍者,活在见不得光的场所,干着见不得人的勾当。“密策”、“暗杀”、“破坏”、“谍报”···作为代代传承的家族职业,不愿意成为忍者的后代甚至要面临被家族抹杀的命运。
忍者的一生除了命令,甚至无法留下只言片语。像服部半藏正成,猿飞佐助那样名留青史的忍者更是少之又少。对忍者而言,悄无声息的度过手染鲜血的一生是准则,也是宿命。拥有这样身份的忍者,在文学作品中却有着相当高的地位。
围绕着这样的宿命,家族、恋人、君主之间的情感纠葛与抉择将会成为每一位读者心中难以磨灭的纠结。而忍者题材文学作品的流行,也让这具有悲剧色彩的身份带有一丝大义。也正因为此,能将这些完美展现的忍者题材游戏更是弥足珍贵。
本文便是对《天诛》系列从初代到红的一个回顾。对侵扰民生的冥王挥下大义之刃!——系列的开端:《天诛1》/《天诛忍凯旋》/《天诛·忍百选》从《忍者龙剑传》到《赤影战士》、从《影子传说》到《龙牙》···早在遥远的FC时代。
“忍者”就已经从那暗匿在黑暗中的身影,跳脱成为狂战士一般的存在。然而,1998年2月,得益于Acquire的创想,初代《天诛》进入玩家视野。
该系列游戏是PS游戏平台的日式本土游戏经典!!
<天诛>是该系列的第一作, 是关卡游戏.原汁原味.
<忍凯旋>是在<天诛>原作的基础上研发的第二款游戏,游戏制作引擎是相同的.也是关卡游戏, 但是流畅度要强于前作.
<忍百选>可以称做该系列的外传,该作没有故事性,只是一个个独立的任务关卡(百关),难度随关卡数目递增.
有关该系列游戏的资料附后,供您参考:
从最早的FC到现今如日中天的PS2等次世代游戏主机,以忍者为题材的游戏总是层出不穷。而《天诛》系列以其特有的游戏系统在众多忍者类游戏中独树一帜,其系列作一直延续至今,经典程度不言而喻。在此,就由偶引导大家来一同回顾一下这个经典的游戏系列吧。
1998年2月26日,一款具有划时代意义的忍者游戏悄然来到了我们身旁。全3D的人物及场景,以“潜入”、“暗杀”为主的游戏方式,《立体忍者活剧 天诛》(PS)给人一种耳目一新的感觉。这部极具创意的原创作品,在各个方面的表现都相当不错,其独特的游戏系统更是系列赖以生存的原动力。虽然游戏画面在如今看来已是惨不忍睹,“马赛克”现象尤为突出,但在当时已经很难得了。以夜晚为主的游戏环境和逼真的房屋设计,与忍者的历史背景完全吻合。而“潜入”、“暗杀”的游戏方式则完全再现了历史上忍者的真实风貌。在敌人丝毫没有察觉的情况下,给予致命一击的爽快感就是这款游戏带给玩家的最大乐趣。
游戏的成功之处还在于与画面浑然一体的背景音乐。极具感染力的背景音乐,充分烘托出了角色当时所处的环境,而由朝仓纪行作曲、编曲,村濑由衣演唱的主题歌更是宛若天籁。忧伤而空灵的吟唱,形象生动的描绘了日本幕府时期战火纷飞、生灵涂炭的时代背景,更进一步突出了身为忍者的悲哀和凄凉。对于忍者而言,他们永远都无法支配自己的生命,他们只是主人的工具,他们的生命属于他们的主人。
其后,《天诛》在美国发售也同样大受好评,为了庆祝,于次年的2月25日推出了其强化版《天诛 忍凯旋》,也就是凯旋而归的意思。此次强化版中除追加了新的关卡外,还增加了多国语言和“虎之卷”。可以自由编辑关卡的“虎之卷”实现了玩家自己制作关卡的心愿,使玩家真正拥有属于自己的独一无二的关卡和地图,同时也大大增强了游戏的可玩性。本作中敌人的AI也有所提升,发现同伴尸体也会产生警觉,但整体难度并没有多大的改变。剧情方面,以鬼阴为首的黑暗忍者军团企图征服世界,而其幕后黑手竟然是冥王。游戏中最令人难以忘怀的莫过于力丸之死一幕。冥王被封印的一刻,洞窟开始崩溃,一块巨石落下堵住了出路。已经没有时间了,为了能够让彩女和菊姬活下来,力丸毅然用身体背起巨石。当菊姬再次转过头来时,洞窟骤然崩塌了......
1999年11月11日,《天诛 忍百选》在PS上发售了。顾名思义,游戏中拥有上百个关卡,而这些关卡都是从日本民间投稿的“虎之卷”里精选出来的。表关、里关共计200个关卡,相信只要是天诛FANS,都会大呼过瘾的吧。正因为是民间自制关卡,因此关卡设计风格各异,其中一些关卡还相当搞笑,日本人的恶搞精神可见一斑。
其后,《天诛》版权被美国游戏发行商ACTIVISION收购。正当大家为其续作担忧的时候,《天诛》系列正统续作《天诛 贰》于2000年11月30日在PS上发售了。开发小组仍然是ACQUIRE,音乐部分也完全由原班人马制作,如此看来,本作应该有不逊于初代的水准,甚至更高。但是恰恰相反,《天诛 贰》遭遇了滑铁卢。除了视频缩水、删减、帧速不够之外,最受人诟病之处在于极度僵硬的操作系统,游戏BUG和超高的游戏难度(特别是BOSS战)。角色转身速度和前作差不多,但敌人反应速度明显加快,拔刀、收刀的设定很不讨好,往往弄巧成拙。战斗中,我方进攻或者防御对方的攻击时,竟然存在双方身体重合,甚至穿过对方身体的恶性BUG。再加上操作系统的僵硬,倒地起身后来不及转向和防御,使得战斗时极为不利。这恐怕也是导致游戏难度上升的原因之一。据本人的感受,《天诛 叁》的BOSS战难度都还远不及本作。
当然,《天诛 贰》也有其可圈可点的地方。游戏画面虽然没有太大的变化,但“马赛克”现象明显好转,加入刀锋的设定也让战斗画面更加华丽。敌人的AI上升明显,就连一般的杂兵都懂得绕到侧面和后面进行攻击。系统方面,增加了毒镖的设定,毒性强的飞镖可以使人立即丧命,隐形的特殊能力也在本作首次登场。关卡设计上,从狂风暴雨到雪地竹林,应有尽有。天空的场景也大幅增加,可以清楚的看到缓缓飘过的浮云和稍纵即逝的闪电。此外,地图面积增大到了前作的3倍,地图需要探索才能展现的设定也颇有新意。
《天诛 贰》的故事设定是1代的前传,剧情发生于1代的四年前。幕末政府失去权力,各地君主为了争权而发动战争,人民生活在水深火热之中。而在乡田、户田两家背后,一股黑暗势力正在伺机而动——以香我美为首的神秘忍者集团“阳炎座”。对于《天诛》初代的一些疑惑,本作总算给了个交代:力丸右眼的刀伤原来是拜龙丸所赐;一向冷漠无情的彩女,在菊姬提出结为姐妹和龙丸之死时,竟然两次落泪。原来彩女自小就喜欢龙丸,而作为姐妹信物的银铃竟然是拥有破邪之力的宝玉,这两点在《天诛 叁》彩女的两个结局中可以得到证实。最可悲的恐怕非龙丸莫属了,失忆后错杀了自己的恩师,恢复记忆后又因为喜欢上敌人而一错再错,最后为了赎罪而自杀。不过,当香我美知道他已经恢复记忆,询问他为何还要留下时,他那句“为了你的梦想”还真是令人感动啊。
2003年3月4日《天诛叁——天之怒》(《天诛 叁》的美版)在美国率先推出,这也是《天诛》系列首次登陆PS2主机。其后日版于4月24日由FROM SOFTWARE代理发售,次年6月17日又推出了其XBOX版《天诛叁——回归之章》。本作的开发小组换成了K2,原因是ACQUIRE小组坚持延续2代的开发方向而置大众的反对意见不顾,无奈之下ACTIVISION只好炒了他们的鱿鱼,同时积极着手从原SQUARE和SNK的雇员中招募精英,组建了新的开发团队,也就是现在的有限会社K2。三代的故事设定是1代的一年后,这一点在开场动画中就有提示:一代结尾时,力丸“玉石俱焚”,彩女将十六夜插在了雪地上,已祭力丸。而三代开始时,十六夜插在雪地上,四季交替,冬去春来又一年。力丸出现了,拔起地上的十六夜,新的战斗即将来临。
因为本作紧接1代,所以基本制作理念也是对于1代风格与设定的回归,游戏中则以不同的故事主线来阐述剧情。《天诛 叁》的整体素质之高,可谓历代最强。全新的引擎使游戏运行速度大幅提升,动作流畅,场景切换自然。画面有着极强的纵深感和表现张力,在细节的处理上也更加细致,光影效果尤为突出。无论是清新爽朗的竹林,还是阴森恐怖的墓地,游戏在环境、氛围的渲染上相当到位。特别是看着深浅不一的脚印在雪地上一一散去,浪人街随风飘来拂面而过的枯叶,狂风暴雨下划过的闪电,那种感觉真的很真实。当然,画面多边形的不足也是很明显的,但对于《天诛》系列而言,优秀的游戏系统才是这一系列得以延续的根本。
本作的音乐部分仍然是由原班人马操刀,背景音乐的曲风也完全回归初代的风格,许多初代经典音乐也都以混音版的形式重新制作。主题曲一如既往的凄凉,面对忍者的神秘,恐怕也只有神秘的村濑由衣才能够完美诠释。
本作在操作系统上的改进可谓深得人心,新增的锁定功能和R3键功能(画面旋转)使得整个游戏过程和战斗中没有死角,系列历来的视角问题总算得以解决。也正因为如此,本作的难度有所下降。本作新增的“九字之印”奥义系统和双人协力模式颇有新意,虽然分屏后的画面和人物比例不太协调,但也总算是一次成功的尝试,期待将来这一模式能够更加的完善。
本作的地图非常广阔,其总面积超过了前两作地图的总和。密道和复数路线的引入,使得游戏的可重复性大大增强,某些关卡的设计真的可以用巧夺天工来形容,看的出K2在《天诛 叁》上花费了不少的心思。另外,正如K2的主设计师说的“在战斗中,敌方卫兵会巧妙地使你置身于他们手持武器的射程中,同时力图避开你的武器射程。”这次敌方的AI又进一步提高了,但由于诸如隐形、变装等道具的功能过于强大,因此实际游戏的难度仍然偏低,惟有在困难模式不使用道具的前提下,才能再次体会到那种紧张刺激的感觉。
《天诛 叁》在剧情上的处理还不是很完善,相信玩过1代的人都会有一个疑问:力丸是怎样“起死回生”的?对于这个关键性问题,厂商K2只是简单的解释为“忍法睡眠术”,这未免也太牵强了。但是,喜欢《天诛》的玩家们谁又愿意力丸真正死去呢?冥王之乱一年后,乡田国又遭遇了新的危机——来自妖术士天来集团的威胁。力丸活过来了,而他的夙敌鬼阴也再次复活,再加上老朋友龙丸的回归(为什么他每次都是到最后才醒悟呢?或许他从来就没有真正醒悟过),一场恶战一触即发。最终,天来灰飞烟灭了,但鬼阴竟然还活着,而冥王的阴魂似乎又开始蠢蠢欲动了......总的来说,《天诛 叁》的革新是相当成功的,如果说1代是开创了忍者类游戏新系统的奠基石的话,那么3代就是将这一系统发扬光大的新一代的里程碑。
本月22日又是一个值得广大《天诛》FANS们期待的日子,新的女忍,新的“忍杀”系统,让我们一起来期待这款《天诛 红》吧。在此,我谨以此文,献给所有喜爱忍者类游戏的朋友们,也借此对忍者百折不饶的精神致以最崇高的敬意!
谢谢
参考资料:自日本<游戏杂谈>
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