单人独立设计并成功做出一款游戏有多难?

如题所述

难度:各有难易,家家都有难念的经。道理大家也懂,“邪恶的美帝国主义”把游戏产业的进步推进得太快,导致玩家的心理阈值不断上升,对小制作人来说的确要出头非常难。看惯了爆米花大片你也不乐意去看小清新的莫名其妙的文艺片不是……传统游戏就是个资本游戏,非常吃资源和资金,不然为什么一堆日厂倒闭,一堆小厂苟延残喘,剩下的各种小厂要么各种祖传引擎续命,要么靠情怀卖钱,要么靠手游输血,总之八仙过海各显神通。就算你手上握着很多资本,实际上你面对的压力也非常大,续作面对销量不如前作烂口碑,新IP面对群众不接受风险等……简单来说,小厂很艰难,大厂好一些,吸欧第男朋友bug信条年货这种会更好一些。但都不会好到哪里去。大概横尾和宫崎老贼这种会比较爽吧(微笑)如果你说的是国内特色的游戏(关键词:数值策划/付费点/外包美术/渠道分钱),难度又是另一个维度的了,但也绝对算不上简单。

难度:主要在于非技术上的。大多数独立游戏走的是这条路(此处不包括某些国内所谓的“独立游戏”)。这类游戏的好处是不用和3A竞争(他们的用户群和你不同),独立游戏的受众大都不会去问“你这个游戏画面怎么比地平线还烂”,“你这个游戏操作怎么比战神还烂”,“你这个游戏音乐怎么比Ori还烂”。所以技术上倒是没难点,RPGMAKER制作的优秀游戏排起来可以绕Steam一圈。

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第1个回答  2017-12-11

独立游戏的玩家口味会很挑,传统游戏出于资本压力不敢大规模改动玩法(游戏性,又称Gameplay),这部分是独立游戏的天生优势,甚至几乎是唯一优势。所以你得挖空心思想出一个大家都会“哇哦!”的游戏,而不是“切……”的游戏,光这就是很大的难点了。核心玩法,游戏思想,剧情等等,都要面面俱到除此之外,因为不是商业公司运营,你的制作组经常会有各种扯皮撕逼拖稿问题。最后卖钱分赃可能也会扯不清。也是个大难点。当然,在这之前,“如何能拉起这么一个制作组”本身就是最大的难点了。另外这类还有一个子集:“同人游戏”,这也是另一个维度,主要在ACG方向出现,然后在各大漫展贩售/淘宝卖,之类的,制作这类游戏的好处是可以很容易的找到“同好之人”,但相应的,这类游戏的受众面也会相当的狭窄。还有一个分支是很容易实现的“Galgame”(电子小说类),技术成本无限逼近于0,整个游戏的核心在于剧情/美术/音乐/配音,这类游戏也是现在虽然受众小但也不可忽视的一点。

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第2个回答  2017-12-11

demo很容易产品超难你会发现制作过程当中,自己坠入无穷无尽的实现细节的坑里。举个最简单的例子:贪吃蛇对战。简单了吧?你先用五分钟想个设计稿,写出来,然后给程序去开发。程序过来说了:玩家按下相反方向,怎么办?过五分钟,程序又来说了,玩家同时按下两个方向,怎么办?过五分钟,程序又来说了,双方玩家在同一帧进入同一个坐标,算谁赢?过五分钟,程序又来说了,断线了怎么办?一起断线了怎么办?过五分钟,程序又来说了,丢包坐标有误差怎么办?过五分钟,程序员又来说了,场上的苹果上限多少个?过五分钟,程序员又来说了,到上限以后消失还是停止生产?过五分钟,程序员又来说了,消失那一帧如果苹果被吃到了,算消失还是吃到?……这样的问题我可以给你写一天。而我保证如果你不是一个经验很丰富的开发人员,起码有一半的问题,你在设计的时候压根意识不到这里可能会有细节不明确的设计细节问题。

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