LOL与DOTA的区别?

如题所述

Dota与lol,也不得不提到两个地图作者,一个羊刀一个冰蛙,都是dota版本革新的重要人物之一。虽然同为类dota游戏,但是本质上是一样的。唯一的区别就是lol更注重娱乐性,而dota更注重竞技性。萝卜白菜各有所爱,玩家们也别争了。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。

没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。
(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。
(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。
(3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。
总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。
2、树林和野区机制
(1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。

(2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。
总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。
3、baron和roshan

LOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,就差别很多了。但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,相比dota无尽的团战理由。
4、小道具,野外商店、小鸡

魔棒,魔瓶,骨灰,屌丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了。
5、装备
dota有丰富的主动道具,打开dota2的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择相对固定。

另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。
6、视野和诡计之雾
冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。
7、BP

LOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。dota的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道dota的战争,从BP就已经开始了。

8、其他
诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了, 毕竟每点上都夸一下dota也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。

9、也谈可玩性和观赏性
不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打dota真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏性也类似于其可玩性,十分简单,围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。
但是,dota不一样,一个好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘dota,你就没法看dota比赛,更无法体会其中的精妙。可玩性也是一样,dota上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业了。但是,现在很多打游戏的人就是图个爽,简单粗暴才是他们需要的。所以,LOL的风靡也可以理解。

总结
dota经过近8年的发展,几代中外dotaer的不断推动,战术的发展日新月异,dota已经成为了一个全面比拼战术博弈,极限操作,临场判断,心态意识的复杂游戏,想打好看明白dota都不容易。而LOL相对比较休闲,简单粗暴,打起来过瘾,看起来轻松,这也是被玩家们诟病低端的原因。
但是,大多数玩家都是light user,更愿意玩儿切水果而不是星际2,而需要团队游戏优越感的玩家,LOL则是更简单的选择,吃着冰激凌,抽着烟都可以打LOL。但打一场dota可是耗心耗力的,我玩儿拉比克,6个格子全是主动物品,加上自身4个主动技能,还得教育队友真心累。这也是dota中爱喷的原因,当你尽心尽力的完成这么复杂的游戏时,队友的不理智葬送你的心血时,大多数人都会生气。
可是,我仍然为那些无法体会dota中智力,心态,经验,反应全方位对抗,战争般复杂且充满不确定性和戏剧性的魅力的light user们感到惋惜,他们缺错失一个体验人生精彩的机会。
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2017-01-12
第一,LOL没有反补,所以没办法控线,塔下兵难补,所以推进很关键
DOTA有正反补,对场上的控制就多了很多选择,可以控线打钱,也可以推线给压力
第二,DOTA死亡会掉钱而LOL不是,LOL变成一个刷钱的游戏,gank显得很无力,而DOTA可以给很多刷钱的后期很大的压力,看不到人就不敢出门打钱
第三,DOTA有TP,各路的支援也很快,场上的局势很容易发生变化
LOL,虽然有个类似的传送但是CD很长,团队性不是很强
第三,DOTA本身是基于强大的WAR3,地图的设计就存在着很强的变化性,各种树林,开树,地形很容易发生变化
LOL地图相对于DOTA就显得很小,虽然设计了可以躲阴影的草丛,但是过于勉强和死板
第四,DOTA越塔强杀的话,在有自己小兵的情况下释放技能不会吸引仇恨
但是LOL却不行,而且里面的防御塔攻击很高,要越塔付出的代价也很高
关于仇恨插一句,如果近战对上对方远程几乎不能通过A对方英雄把小兵拉近自己来补刀
第五,英雄技能DOTA里面有很多的控制技能和眩晕技能,LOL里面最强大却是减速技能
DOTA里面英雄的技能伤害很多都是固定值,LOL里面几乎所有英雄的英雄都有固定伤害加上自己的装备的成长性设置,所以你感觉无论你选到谁,只要有装备你都可以无敌与一切
第六,LOL里面的法师的确可以打出很高的伤害,但是自身的保命技能却很少,除了一个人人都有的召唤师闪烁技能以外,少了很多类似DOTA里面跳刀推推风杖绿杖等等保命道具,所以在技能CD的时候被别人冲脸就显得很无力。所以在LOL里面没有肉的话几乎玩不了
第七,LOL里面几乎人人都有相位功能,这也是我觉得最恐怖的一点,就没有DOTA里面卡兵和卡位的精彩,而且团战一打起来,你就发现所有都重叠在了一起,你只能看见血条。而DOTA里面好像兔子的拉和猛犸的大能够做到意外,不会出现这么恐怖的画面
个人观点- -,LOL里面传送技能还能传送你插的眼,还有一些英雄技能放出的陷阱,汗
很多细节说不清楚了
第2个回答  2017-01-15
【区别一】DOTA以LOL的英雄区别
LOL会划分为上单、中单、打野、ADC、辅助5个位置,但DOTA不会,如果想在DOTA里面玩任何一个英雄都出输出装是可以的,而且能打出很高的输出。LOL则明确了划分了以上5个位置,这样的好处就是更容易规划自己的定位,在DOTA你必须是一个全能玩家才能打好游戏,而LOL只需要适应1到2个位置就能很快的玩好游戏。
【区别二】DOTA以LOL的地图区别
DOTA的地图比LOL的大很多,并且DOTA2的野怪点非常多,刷新时间也比LOL的要快,但初期DOTA只有少数几个英雄具有打野能力,所以也限制了前期的发育,DOTA没有大龙以及小龙点,只有一个肉山点(相当于大龙点),最重要的就是杀死肉山可以获得一个使用一次的复活盾,复活能力在DOTA里面堪比LOL的全体男爵buff,可以很轻松在优势下赢下团战。
LOL的打野能在初期就进行打野,所以LOL最常见的就是上单、打野、中单、以及下路双人组合的112+野区分路,而DOTA现在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的节奏慢上不少,因为有小龙的设定,所以在前中期会早早爆发团战,也是加快游戏的节奏速度和双方经济分化,赢得团战的一边再拿下一条小龙,让游戏的天平瞬间一边倒,在前期,LOL的节奏更紧。
【区别三】Dota以LOL的装备区别
LOL的英雄能力与装备大概是55分层,但是DOTA的英雄能力与装备绝对是73分层,在LOL中,一个神装的中单也是你只会在1V1胆怯他,但是在2V1或者3V1绝对是无需惧怕的,但是在DOTA中,一个神装的后期可谓是拯救世界的存在,举一个简单的例子,两个游戏在破三路的情况下,LOL你装备优先可能连高地都下不去,但是在DOTA中,一个神装的后期能在破三路后靠一己之力瞬间翻盘,其恐怖的输出能瞬间将对手酱油位全部斩杀并且毫无压力的1人抗住3路超级兵并快速推进兵线。
【区别四】DOTA与LOL的技能区别
DOTA的技能是固定伤害的,有少数英雄跟LOL一样,伤害可以变量,但其代价就是初期伤害并不高,因为DOTA2的技能满级只有4级,而4级的技能在LOL中相当于5级的伤害,在前中期中路到了6级游走后伤害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA在满血状态下被对手一人只需要两个技能就秒杀非常常见,DOTA在初期没有直接加生命值的装备,这让这游戏早期的英雄如同豆皮一样脆弱,但后期因为神装比LOL的能力强上数倍,所以一个神装后期是德智体全面发育的,既又肉又硬。
【区别五】DOTA与LOL的手感区别
DOTA的英雄是有转身速度的,而LOL的英雄转身是瞬间的,所以在DOTA想操作出LOL那么华丽的走砍是不现实的,因为这个巨大的区别,也让双休玩家非常苦恼,虽然键位差不多,但是手感相差很大,以及距离的弹道速度还有技能的预判,差异巨大。
【区别六】DOTA与LOL的兵线区别
DOTA是可以反补的,而LOL取消了反补,这意味着新手玩家和老玩家差距更大,在前期对线就可以碾爆你,不过LOL因为前期伤害非常高,爆发人头相对DOTA容易,在DOTA压抑的对线中,通常都是正反补的互相博弈,通过反补可以减少对面的经济以及经验,并且将兵线牢牢控制在自己相对安全的位置,不过在现今如此快速的游戏节奏下吗,这么一个系统反而让人闹心,当然,在高手面前,这是好事。
总结:每一款游戏都有自己的独特之处,虽然游戏各异,但是双休也是一个不错的选择,游戏真正快乐的不是成为一个顶端排位的大神,而是可以在跟身边的朋友一起享受这些快乐,不要因为失去胜利而且喷你的朋友,不要因为玩不同的游戏而去破裂友谊,游戏的本质,便是与朋友一起,分享快乐。
第3个回答  2018-04-13

总体来说LOL将DOTA的细枝末节省略话,简单化,加快了游戏的对战节奏,加大了游戏对抗的激烈程度。 

不过这两款游戏到底谁优谁劣,我觉得这两款游戏虽然相近,但是还是属于两款不同的游戏,各有所长,不需要比较。

LOL相对于DOTA的变化具体如下:

1.生命之泉只有一个NPC,装备全部在这里合成,不需要像DOTA有些装备要跑好几个商店,节约了合装备的时间。不过DOTA的优势是有小鸡帮着运送,并且小鸡也扮演者至关重要的角色,个人觉得英雄联盟每次想更新装备都要回城是有些蛋疼,并且回城后还要走回到线上。强烈希望LOL能借鉴DOTA的小鸡设定,如果LOL有小鸡,节奏就可以更快了。 

2.英雄死了不会掉钱,这样就不会影响出装。

3.地图变小,减小了线上距离。 

4.只有草丛设定,减少了卡视野,绕树林的操作,从而加快了线上的对抗节奏。

5.新英雄更新快,不断增加游戏新鲜感。

6.虽然人物Q了点,但是画面做的确实很好,并且每个英雄都有细腻的动作特效及台词,还能为心爱的英雄买皮肤。

7.英雄死后复活时间快。 

8.LOL的智能施法是一大特色,使操作更加连贯。

9.打野变得简单许多,不能通过拉野增加野怪的数量。 

10.LOL更注重团队配合,没有超级逆天的装备,前期也很难单杀。

11.没有昼夜的变化,地形变化,没有树林,比较难卡视野,极限反杀什么的。

12.快捷键方面更加方便,设计更加合理,不用繁琐的改建。

13.LOL中主动激活的装备很少,没有类似推推,跳刀之类的装备,即使有类似的刃甲也不用主动激活。降低了操作难度。

14.LOL技能绚丽,释放频繁,团战很华丽,但是作为旁观者很难看清团战细节,DOTA就清晰得多,每一个动作几乎都能看清。 

15.要赚经验升级,并不能直接打排位,不过这也避免了新手直接打排位坑队友的情况。 

16.没有反补。没有反补感觉挺遗憾的,毕竟反补会增强对线的激烈程度,更体现玩家基本功,更有看点。但想想其实补刀又是游戏的一个负担,为了钱而不断的A兵其实也挺傻的,只不过现在想不到更好的获得金钱的游戏设定。 

17.对于掉线与挂机的判定,掉线可以重连是好,但是如果长时间掉线,那么及时玩家再回来对战局不会产生改观,反而是队伍的拖累以及对方的提款机。到不如DOTA那种能平分金钱及共享装备和英雄来的实在。

18.眼太过便宜,前期全地图就都是眼,影响gank成功率及精彩程度。

19.符文及天赋的设置有些过于繁琐,感觉没必要有这方面的设定,特别是符文的设定,感觉就是为了要钱而设定的。

20.以赚钱为目的网游,皮肤需要花钱买可以理解,但是英雄及符文都要买,就影响了游戏的平衡性。

21.暂时不能保存replay,不能调节画面亮度。

第4个回答  2017-01-18
1、dota出的比较早,lol出的比较晚;2、dota中的英雄技能都有不同的快捷键;lol中四个技能快捷键固定;3、dota中没有草丛可以躲人(虽然可以卡视野),而lol中的草丛是可以躲人的;4、daota的补兵需要不停的点击s键,lol中补兵直接点到小兵上就可以了;5、dota中需要使用a键,来确定是攻击哪个英雄(不然团战的时候,你的英雄可能没有打对方英雄而打的是小兵),lol就没这个必要了的;6、dota中的物品自带效果比lol中的更加的多;7、daota中需要注意的点很多,合成物品,技能升级,所需的装备都随着对方的英雄阵容选择有很大不同的选择。

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