转自一位ID:gzhdchem的朋友(注:转您的帖子并没有别的意思,只想让更多的人知道我们的苦衷,我们同样都是受害者)
马云老师你好!
我希望你今天能看到这封书信。首先我代表全公司员工感谢你。因为有了阿里巴巴这个平台使我从一个小小的经营部发展到四家有限公司。这几年来我的企业全靠阿里巴巴这个平台发展状大起来。在次说声谢谢:
2010年的1月1日起,你公司网页排名真要命呀!我8个ID帐户上的每一个产品都无法靠前3页。我公司95%以上产品在15-20页才能找到。5%产品在7-14页才能找到。马云老师我问你一个问题:如果你一个采购化工产品的商家,你会打开阿里巴巴主页一页一页地打电话一直第一页找到10页11页12页13页至20页吗?都说货比三家不可能会货比350-700家吧。除非这个采购商大脑有问题。我及我公司员工天天打电话问情况,还和阿里巴巴服务人员同时查找过我公司在网页上的状况,她们也看到已无赖的太度,只是讲我会向上级值班经理讲,几乎每天有一个值班经理同我通上1-2个小时电话。但还是改变不了现状。有的讲关健词精确和指数高类别正确就能排前3页内。我每晚到凌晨5点多查找问题到今天都查不到我上传的产品有问题。反而查到了一个阿里巴巴的自身严重问题。问题一:个人诚信通指数只有5分的、和企业指数10的、关健词不准确的、无图片的、而且有一个关健词带上3-5个产品名称的、刚签约的、都排在第一页和二页网页上。难道我们ID帐号为的、难道我们签约早的、难道我们关健词准确的、难道我们经常反应问题的、就应该排在15页-20页以后吗?马云老师你想15页前就525家公司在前了,谁能看得见我公司呀!而且每天都这样显示,我想了好多法子来新发都还是在15页以后。自2010年1月2日起我公司电话一天比一天少,订单一天天往下滑。从3-6日起四家公司没发过一批货!电话少得可忴,为了能改变不利的局面我8个帐户只有做网销宝。可费用太高一个帐号只能推广30-50个产品。可余下没推广的根本接不到订单。2010年1月1日前我公司每天出好多货,8个业务员接电话都忙不过来。产品销售到全国各地。周一至周五每天往外发30批到40批货,周六和周日都不会少于一天10批货往外发,就是金融风瀑都没引响我公司销量。反而让我现在一落千丈的是阿里巴巴。我想过花重金经过媒体找到你给我一个说法改进一下我目前的排名。我真不想依靠着阿里巴巴成长起来,又由阿里巴巴把我推倒下来。这些日子我每晚都无法入睡,几天前我实在没办法想来杭州总部。后来我找到阿里巴巴广州分公司林先生谈了2个多小时,林先生知道后给我联系了杭州总部高层的王Y芳经理。1月8日王经理给我来电我们谈了一个多小时,当她了解我情况后非常重视,她以决得是大问题想办法给处理,到了晚上6.30分网页正常2-3页都有我公司,我非常感谢她,那晚我睡了一个好觉。
1月9日周六早上我来到办公室打开网页一看又排到15-20页后了,到周一我又找到她谈了好久一直同她查找问题,为了能解决我的问题我还给她接图发邮件过去。这些日子我只有慢慢地等她的好消息。如果得不到处理我一定要到你总部讨过说法。
马云老师问你一个问题:你支持无证经营吗?提供一张身份证就可以开通诚信通,你认为这样好吗?据我了解上面的个人诚信通广州地区的都没有公司营业执照。然而还上传了好多危险品,有易燃的和易爆的,无证经营工商又没法查找管理。你认为会不会给社会带来危害?然而还把它们放在阿里巴巴第一二页推广。是不是它们比企业特殊呀?如每个人都提供一张身份证就叫诚信通,你认为这样做诚信吗?
2010年1月15日
相信你们的忠实客户都会一个个流失!!!
折腾吧,使劲折腾!!!
# 对于有些人来说公平是可以被放弃的
# 有钱人比我们想象的要多,愿意花的钱也比我们想象的要多
#上手极其简单,新手帮助做得好,练级轻松
# 枯燥的工作70%交给电脑做,30%花钱做
#钱花得越多,需要花钱解决的需求越多
# 容易得到的东西看上去价值大,其实价值不那么大
#结果导向导致竞争导向
#强化集体竞争,强化权威的权利,强调社会排序
# 保证弱者的基本生存能力
#让有钱人付更多的钱
#职业平衡,玩法多样,内容丰富
#《征途》的经济结构
#《征途》卖什么
#虚拟物品的价值设定
# 如何维持虚拟经济体系的稳定
一. 为什么要研究《征途》
《征途》是今年最受争议的网络游戏.争议主要在于几点:一是人们对其在线人数及盈利能力的怀疑;二是有舆论说《征途》虽然打着免费的幌子,却是一个只有有钱人才能玩的游戏,并预言这个游戏活不长;三是对其在道德上的指责,指责游戏中鼓励抢劫,鼓励PK,还有赌博内容,格调低下.
如果《征途》真如有些人预言的那样,不花人民币的人在里面玩不下去,人都会走光,最后花钱的人也不玩了,那么故事也到此为止了.可恰恰《征途》屡屡报出人数新高,最近已报出50万的最高在线人数,并且声称一个季度纯利润达到1.5亿.从各方渠道消息来看,这些数字还比较真实.
是什么使《征途》达到了这样的成绩呢?我们先从免费游戏模式开始分析.
二. 为什么免费MMORPG可以生存?
很多人对《征途》的看法是:由于游戏出售破坏平衡性的道具,因此穷人在游戏中是无法活下去的.穷人活不下去就会离开游戏,于是有钱人自己玩得也没有意思了,就会离开游戏.但是,事实上《征途》并没有因此而没落,这是什么原因呢?
1.对于有些人来说公平是可以被放弃的
我们知道有钱的玩家会在游戏中买装备,无论是从玩家手中买还是从官方买,结果是一样的,差别在于从官方买还更有保障.而对于没钱的MMORPG玩家来说,它们有两种选择:一,玩一款免费而卖道具的游戏,放弃公平性;二,去玩一款时间收费游戏,保证公平性.
其实对于没钱的玩家来说,就需要在公平性和点卡费用之间进行价值评估,然后选择一个自己认为能获得更多收益的方案.之前我们的讨论焦点就集中于此.一种观点认为,一个月30元的点卡费用是很低的,玩家为了节约30元而玩得很郁闷是不值得的,所以玩家会选择花30元来买公平.但是,我认为有一部分玩家是宁愿放弃公平性而选择要这30元的,比如学生群体.
比如,如果一个中学生每个月的零花钱为100元,那么30元一个月的点卡将是月收入的30%;如果零花钱为50元,则30元一个月的点卡要占到月收入的60%.无论如何都对当事人来说都是一笔巨款.
那么,中学生的零花钱到底有多少呢?
我们发现,虽然这些调查的数据都不一致,但是,还是可以看出,中学生的零花钱并不多.
再说大学生,看上去零花钱要更多一些,但是,他们却有一些中学生没有的固定支出.比如每个月的饭钱就要花去200到300,加上洗澡钱,每周回家的车钱等等,所剩也未必多.另外,大学期间往往会谈恋爱,这也会使日常开销大大增加.这样算来,大学生真正可用于娱乐的零花钱也不多.
另外,还可以存在那么一群用户,他们未必缺钱,但他们是轻度玩家,不愿意在玩游戏上花钱,这群用户,也会愿意为了免费而放弃公平性.
因此,我相信的确有那么一个人群,他们愿意为了30元的点卡费用放弃一定的公平性,这些人的存在支撑了《征途》这类免费游戏的生存.
我曾在策划论坛上看到了一个佐证:一个自称为征途公司员工的网友说,征途中的玩家大部分是学生,但是他们都是免费玩的,付费的只是一小部分人.
当然,我们还是需要谈一下另一部分人,那些不愿意为了30元而放弃公平性,也不愿花大量的钱使自己强大的人,他们的确会反感《征途》这样的游戏,而去选择时间收费游戏.因此,对于有钱人来说,他们愿意用钱买到更多的快乐,征途官网下载,他们的最佳选择是选择道具收费游戏;对于愿意为30元放弃公平性的玩家来说,他们也愿意选择道具收费游戏;对于不愿为30元放弃公平性的玩家来说,他们愿意选择时间收费游戏.
如果说,玩家分为价格敏感型和质量敏感型两种,并且游戏的公平性也被看作质量的一部分,那么,价格敏感型的玩家就会倾向于玩免费游戏,质量敏感型的玩家就会倾向于玩收费游戏.于是,市场上一定会同时存在道具收费和时间收费两种模式的游戏,它们都有需求者,谁都少不了.
2.有钱人比我们想象的要多,愿意花的钱也比我们想象的要多
另一个可能的疑问是:愿意花钱买道具的有钱人有多少?它们能支撑起这个游戏的销售吗?
我在测试游戏的时候,如果不克制自己花钱的欲望,基本上每天要花一张60元的点卡.我在帮会群里问了一下,会花钱的人花的还是不少的,一天30元的大有人在.
按《征途》的官方说法,《征途》10%的玩家占了消费总额的70%.也就是说,少数的玩家为《征途》买了单,极少数的玩家花了极多的钱.据我们进一步了解,《征途》1%的玩家的消费占总消费的50%左右,并且有的玩家花费已经达到20万.
基于以上的分析,我认为,尽管免费游戏破坏了公平性,尽管只有少部分人付费,免费游戏仍然可以生存,甚至活得很好.
值得一提的是,根据我的经验,如果一款MMORPG在设计的时候是按时间收费设计的,而运营的时候按道具收费运营,那么在相同的在线人数的情况下,道具收费的销售额会比时间收费更低.如果一款游戏一开始就是按道具收费设计的,如果设计得好,那么它的销售额可能会比用时间收费设计更高.《征途》50万人能获得季度利润1.5亿则证明了这一点.而同类的游戏《传奇3》在30万最高在线的时候,一个月的销售额才1400万;九城今年第二季度wow最高在线63万,净利润1050万美元.从这些数据来看,《征途》平均每个在线用户贡献的净利润是这些游戏中最高的.
2. 枯燥的工作70%交给电脑做,30%花钱做
我们之前已经知道,《征途》中走路可以自动,练级也可以自动.但是我们很快就会发现喝红喝蓝不是自动的,我们必须手动给自己补红补蓝.这时候,大多数玩家都会想:如果能自动补红补蓝就完美了,就可以全自动挂机了.很快玩家会发现,要自动补红补蓝是有办法的,花2元人民币买一个活力之源就可以自动补10小时的红,花1元人民币买一个魔力之源就可以自动补累计4万点的蓝.这两个道具对玩家的吸引力非常大,打怪练级是一个枯燥的工作,虽然可以自动打怪,但其实自动以后又不能离开电脑,操作少了,更枯燥了.而现在只要花2、3元钱就能解决这个问题,玩家就可以把打怪完全交给电脑来做了.这2、3元钱性价比非常高.于是,玩家很容易迈出花人民币的这第一步.
这里还有一个细节:活力之源是按时间来算的,总共可以使用10个小时,当HP低于70%的时候,就会自动使用带在身上的补血道具.而魔力之源是按点数来算的,不用另外带补MP道具,自身可以补MP,总共可以补4万点.为什么要这样设计呢?因为有些玩家练级的时候自身是很少会受到攻击的.比如召唤师,只要召出召唤兽来,让召唤兽自动打,自己在边上看就可以了,所以,如果活力之源是按点数算的,召唤师就可以用很久.而对MP来说,只要使用技能攻击,就是会不断使用MP的,因此MP总是会不断消耗.如果连续挂机,上1元钱的魔力之源只能用2小时不到.
设计思路总结:用一个看上去性价比很高的道具使玩家走出花人民币的第一步.
3. 钱花得越多,需要花钱解决的需求越多
当玩家花了人民币,购买了生命之源和魔力之源之后,终于可以享受全自动了.但很快就会发现,人物不会自动捡物品.这不能说不是个遗憾啊!
读者到这里很可能会想:一定还有一种可以自动捡物品的道具,也需要用人民币购买.其实没有,游戏现在不会,将来也绝不会提供任何自动捡物品的道具,哪怕花人民币买也不行.这是为什么呢?
因为大多数玩家都会想:虽然不能自动捡物品,但是挂着机,至少有经验啊!还是赚了.于是,大多数玩家不会因为不能捡物品而放弃挂机.然而,挂机挂着挂着级别就上升了,而口袋里的钱没有相应增加,装备没有相应提高.怎么办?再去慢慢捡垃圾卖钱?已经习惯了挂机的玩家怎么受得了?于是,玩家很容易想到用人民币来解决这个问题.玩家可以把点卡换成金子,然后在股票市场换成银子.银子和金子的比价由股票市场自动调节.然后玩家就可以用银子去拍卖市场(类似于wow的拍卖场)购买自己需要的道具.一旦走出了这一步,玩家的购买欲又上升了.
设计思路总结:我们发现,玩家之所以会产生花更多的钱的欲望,是由于之前花较少的钱引起的.人物的能力是有很多方面共同组成的,不仅仅取决于等级,同时还取决于装备、技能等.练级练得快,相应的其他能力就跟不上了.当玩家达到一个较高的等级,心理上就把自己的能力定位在这个等级上了,所以往往不能忍受装备、技能跟不上,这时候要快速的解决这个问题,最好的办法就是花人民币.
虽然容易升级,但等级却不那么重要
我们知道,MMORPG大多是结果型的游戏,玩家在游戏中会关注人物等级.我们生活中遇到另一个玩家在和自己玩同一个MMORPG的时候,常常问的第一句话就是:多少级了?因为,在MMORPG中,等级往往就是衡量人物能力的主要标准.因此,很多MMORPG都会想办法不让玩家升级升得太快,以延长游戏寿命.
然而,《征途》却反其道而行之.《征途》似乎就怕玩家升级慢.前10级也就1个小时,而且完全不用特地去打怪.再加上每天两次答题等各种送经验的任务,玩家升级非常快.《征途》为什么这么希望玩家升级快呢?为什么不怕玩家升级快呢?我认为有以下几个原因:
1) 玩家级别越高,离开游戏的成本越高.一个10级以下的玩家时候容易离开游戏的,征途网,但是如果一个玩家很快达到了三、四十级,就不那么容易离开游戏了.
2) 升级快,流畅度也高,其实也就是释放信息的速度快.玩家更容易有成就感.
3) 这是最重要的一点:其实,级别占人物能力的比重不那么大.就拿我的人物来说,把所有的装备都拿下来,人物攻击力为25,物理防御76,魔法防御270;如果把装备穿上,人物攻击力261,物理防御力388,魔法防御力362.我们可以发现,人物的能力中装备所占的比重非常大,人物本身能力只占到38%左右.而我的装备是非常垃圾的,如果用了好装备,则装备所占比例更大.所以有玩家说,在《征途》中如果装备好,60级的玩家可以战胜100级的玩家.
其实,《征途》先让玩家产生了一种错觉:自己的等级不低了,也是老玩家了.于是玩家就会认为自己离开游戏的成本高,而留在游戏中.但事实上玩家离开游戏的成本并不如他们自己判断的高.即使等级升上去了,要提高自己的能力还需要打装备、装备升级、打技能书等等,以后要走的路还很长呢!
设计思路总结:一些利益看上去轻易地给了玩家,但实际上那些利益不像看上去的那么多,《征途》用这种看上去很多但实际上不多的利益留住了玩家.
5. 结果导向导致竞争导向
很多MMORPG都具有结果导向,但是《征途》却比其他MMORPG更结果导向.比如,有任务要求玩家去打20只怪,玩家无需体验找怪的过程,只要鼠标点击怪的链接,就自动会走到怪物堆里.而这个怪物堆就是特地为这个任务设计的,玩家无需找怪就能打.而打的时候也无需体验战斗过程,只要按ctrl-z自动打怪就行了.
50级以后,玩家可以去一些地洞练级,这些地洞中所有的怪都是二、三十个一堆,密集分布,且怪物之间没有link,远程攻击的职业完全可以全自动一个一个引出来单挑.而近身攻击的职业,只要加点没有问题,装备不算太烂,扎进怪物堆里挂机完全没有问题.完全为了方便玩家挂机,鼓励玩家挂机.
即使是智力问答这种看上去似乎是过程性的内容,其实也完全结果化.因为绝大多数玩家都在使用答题器(第三方制作的题库)来答题.而像孔夫子这样的答题形式,只答一道题就能有大量经验,答错还有一半经验,就相当于直接用钱买经验了.当然,每天买的次数还是有限制的.
在游戏制作的细节上,也不注重玩家体验,怎么简单就怎么做,只要达到目的就可以了.比如说,人物打坐,从站立到坐下没有任何动画,直接扑通一声坐下.游戏中虽然任务非常多,但是任务对话内容水平相当低,写得很粗制滥造,甚至不少NPC对话格调低下.比如有个NPC常常会说"赚钱就是硬道理".主人翁自己的想法也常常不那么健康正直,比如主人翁心里会想:"如果那个老头不教我本事,我就要他好看!"很有流氓习气.但是,这种风格却迎合了相当一部分玩家.当然,我相信大多数玩家在征途中做任务根本不看内容,因为不看也能完成任务mm直接点链接和ctrl-z就可以完成了.玩家在游戏中更追求效率,而不是体验过程.
玩家为什么要追求结果?是为了竞争.我在《游戏的本质wiki版》中说过,竞争性也是一种游戏性.《征途》的主要游戏性就是竞争性.
设计思路总结:因为游戏中的虚拟道具是一种结果的体现,游戏中的人物能力也是一种结果的体现.游戏结果导向,使得装备和能提高人物自身能力的道具变得有价值,也就容易卖得出人民币.结果导向必然导致竞争导向,竞争性越强,玩家对虚拟道具的需求越强烈.如果说这种竞争是产生内耗的,也就是说,玩家花在游戏中的人民币有一部分是通过竞争(比如国战)消耗掉了,而不是永久性增长了人物能力,那么,游戏能赚到的钱更多.(比如街霸就是如此)
8. 让有钱人付更多的钱
我之前说过,《征途》官方公布数据为10%的玩家占了70%的消费.这很像帕累托分布.我们平时所说的二八分布就是一种帕累托分布的一个特例.如果它的确是帕累托分布,新开征途,那么就会有这样的规律:10%玩家中的10%占了70%消费中的70%.也就是说,1%的玩家的消费占了总消费的49%.当然,《征途》的消费是否真的是帕累托分布,还不能定论,但是可以肯定是的,有少部分人花了大量钱.
我之前说过,一个游戏如果按时间收费设计,但在运营的时候按道具收费运营,那么这个游戏在相同的在线人数情况下,会比时间收费利润更低.如果一个游戏按道具收费设计,并且按道具收费运营,在相同在线人数的情况下,会比同样按时间收费设计并按时间收费运营的游戏利润高.之前我已经部分说明了这个问题,也就是《征途》如何使玩家一步一步从花小钱开始变为花大钱.现在我还要进一步说明这个问题mm有钱人还应该付更多的钱.
《征途》做到这一点的方法很简单,那就是:花钱是边际效用递减的.比如说,在孔夫子那里的通过答题获得经验,征途 细数《征途》的是与非,答题要花钱,其实就是花钱买经验.每天可以答多次题(好像是6次,记不清了),每次答题要花的钱都比前一次多,每次所能获得的经验也比前一次多.但是往后,性价比越低,也就是说,每两银子所能换到的经验低.
再比如,游戏中有个道具,可以在24小时内打怪获得1.25倍经验,价格1.2元;而在24小时内打怪获得1.5倍经验的道具则需要6元;在24小时内打怪获得经验1.75倍的要18元.我们发现,越想取得优势,所花的钱越多,而且成倍的增长.
其实在生活中也是如此,我们知道,电脑硬盘300G的也就800多元,是所有容量硬盘中每元钱所能获得容量最多的,是最有性价比的.但是400G的硬盘就要在1400元左右,容量增加了30%,价格上涨75%!同样,其他领域我们都能发现这个现象,价格并非完全和性能成比例的.
为什么会这样呢?我在《游戏的本质wiki版》中提出过这样一个假设:如果人的心理收益是基于社会排序的,那么就会符合以下这个公式:
心理收益=-log(当前自己排名/参加竞争总人数)
对于这个公式这里不再作论证,请参考《游戏的本质wiki版》第六章.
从这个公式我们可以看出,排名跃靠前,心理收益越大,并且心里收益是和名次上升比例有关,而不是和上升的绝对数字有关.比如说,如果服务器中有1万人,玩家从第一万名上升的第5000名所获得的心里收益和玩家从100名上升到第50名所获得的心理收益一样大.如果说,我们要遵循一分付出一分回报的的原则的话,那么一个玩家从一万名上升到5000名所付出的代价应该和一个玩家从100名上升到50名所付出的代价是一样的.
因此,玩家越想使自己排名靠前,就应该付出越多的代价,所以,在《征途》中,花钱买经验边际效用递减是合理的.
如果一款网络游戏没有按道具收费设计,那么往往人民币玩家并没有付出足够的代价就使他们排名靠前了,事实上,他们愿意为此付出更多的人民币.其实对于一些有钱人来说,只要他能在游戏中找到乐趣,一个月花上1千和一个月花上1万是没有什么区别的,因为这都不足以影响到他们的生活.如果一个月花1千和一个月花1万对于某个人来说没有任何区别,那么这个人就愿意每月多花9千来使自己的能力超过每月花1千的人一点点,哪怕只超过5%,他也会愿意.对于有钱人来说,如果快乐是可以花钱买到的,那么它就是很值得.
那么既然他们愿意花上1万,为什么还要让他们花1千呢?这就是《征途》的思路.
设计思路总结:通过花人民币边际效益递减使有钱人花更多的钱,使有钱人有地方可以花钱.
1、《征途》目前的道具价格是不是合理的?
《征途》的道具价格体系现在是不是合理?这是这项研究最基本的问题,将直接决定了研究的方法和手段.对此,我的看法是,《征途》目前的道具价格体系是合理的,至少是接近合理的.
目前《征途》虚拟道具的价格,应该看作是官方和玩家之间长期互动的结果,玩家的行为影响到金-银的货币体制.而官方可以直接调整增值道具和游戏内物品的掉率和价格,比如在6月28日曾经提高了记忆蝴蝶的价格,调低了相应技能书的售价.但是这些调整必须考虑玩家的感受,因此也受到一些隐性的限制.玩家在开始进行购买的时候可能会做出错误选择,但是通过长久的比较,一定会趋向于性价比最高的物品.官方根据玩家的偏好进行调价,也是让各个物品的价格更接近于其在游戏内的价值.
因此,可以认为经过8个月的调整之后,其虚拟物品大致合乎该物品的虚拟价值,对该体系进行研究,是可以得到有用的结果的.
2、《征途》的经济结构是怎样的?
在《征途》中,采用了二元制经济体系结构,即金-银货币体制.金为人民币进入游戏的直接货币,用于购买增值物品;银为游戏过程中产生的虚拟货币,用于进行游戏内的经济活动.玩家可以付费购买金子,再使用金币购买游戏内的增值物品.也可以将金子兑换成银子,进入游戏内的经济领域.
金银通过股票交易所进行转换.由玩家对玩家进行.汇率由玩家自行调整.该汇率并不是固定不变的,在较早期汇率为1元=1两金=40两银,经过官方改动价格和掉率后,目前汇率为:1元=1两金=50两银.现在官方推出了两项虚拟物品:龙之生命与龙之魔力,玩家以5两金子购买后直接出售给NPC,可以得到250两银子,可以直接通过新开征途 征途官网下载 征途论坛按照1:50的比例快速将金子转换成银子,这也规定了金子对银子的汇率上限为1:50,金子只有可能更贵,而不可能更便宜.
我们发现,《征途》如果没有人民币介入游戏,游戏中的货币发行量是过少的,这就会引起通过紧缩,所有物品涨价.《征途》则通过龙之生命与龙之魔力这类道具形成人民币和游戏币的官方定价,用人民币转换游戏币来补充游戏币发行不足,使得经济比较稳定.在游戏中,只可能游戏币变多,造成人民币升值,而不可能由于人民币充入游戏过多,导致人民币贬值.因为如果金子的价格跌到1两金少于50两银子,那么玩家就会通过龙之生命与龙之魔力这两个道具来保证1两金子至少可以兑换50两银子.这也是一种对人民币玩家的利益保障.
游戏内的计量单位为文、两、锭.关系为1锭=100两;1两=100文.
3、《征途》卖什么?
整体思路:放弃一级市场以扩大用户群,进而扩大二级市场的市场总量.在二级市场获得利益.
征途放弃了由点卡带来的一级市场,以永久免费的方式,为自己赢得了大量的基础用户群.有了这一基础用户群之后,游戏世界内的经验值、技能、装备等设定就具有了价值,形成了二级市场,《征途》正是依靠在二级市场出售这些价值来获得利益的.
目前国内网络游戏的二级市场常见的盈利策略:代练,卖号,卖装备,卖虚拟币,卖虚拟物品.
代练:最主要产品为经验值与技能熟练度.在《征途》中没有技能熟练度的设定,因此经验值就成为最重要的产品.
卖号:也就是卖游戏角色,该角色包括了级别、技能、装备多个部分,多数情况下,级别最受到关注,支持级别的经验值,是最重要的产品.
卖虚拟币:出售游戏内货币.
卖虚拟装备:出售角色装备,提升角色能力.
在网络游戏中,培养角色所带来的成就感是对玩家最重要的吸引力之一.二级市场出售的物品,都以玩家的能力提升为主要销售方式.在网络游戏中,角色能力的提升一般分为角色属性(主要是级别)、技能与装备三部分.在网络游戏里,征途官网,技能一般是可以直接学到的,所以很少在二级市场出现(也有少数例外,比如《魔力宝贝》的代练项目就包括"烧技能").因此最多的就是出售经验值与装备.
下面就来具体看看征途出售了哪些产品:
1) 卖操作
《征途》已经为玩家提供了非常方便的操作.可以自动寻路,自动打怪,这些在网络游戏中都是罕见的,也极大的降低了《征途》的门槛,这一点已经在之前的研究里论述的很相尽了.但是《征途》中并未做到完全的自动.打怪需要补给,这部分则由增值服务来完成.《征途》在便利性上,做到了70%,但是剩下的30%通过收费来实现.这一类的代表物品为生命之源,活力之源、魔力之源等等.
从数值上看,这一类物品的性价比是相对较低的,以魔力之源为例,相当于每两银子可以补充400点法力.其它物品为:甘草露3000点/两;安神露2333点/两;定心露1667点/两;灵玉露1136点/两;清心露625/两.如下图.在这里,玩家牺牲了一部分性价比获得了操作上的全自动化.
一. 总结
《征途》是目前中国在商业上最成功的道具收费MMORPG.它的根本思路就在于:放弃一级市场,用免费模式扩大用户基数,然后在二级市场上赚外挂、道具销售、带练的钱.在手段上,采用了创造用户需求,减少消费者剩余的方法.并且,有以下一些基本原则:
1. 让有钱人尽量花更多的钱;
2. 保证免费玩家基本生存;
3. 让免费玩家和付费玩家有各自的追求;
4. 优先保障付费玩家利益;
5. 尽量降低用户进入游戏的门槛,在一开始就留住用户;
6. 用游戏的结果导向保证能对结果能产生影响的收费项目的价值;
7. 用国家之间的矛盾化解国内矛盾,保证国内和谐.
在道德方面,我们发现游戏中除了具有赌博内容外,其他内容其他的游戏都有.当然,这也是游戏经过多次改版的结果.如果游戏取消赌博内容,并无什么内容可以被指责.社会对《征途》的指责,可能还停留在对早期版本理解的基础上.在玩家访谈中我们发现,社会舆论担心的问题,在玩家那里并不存在或并不如想象中的那么严重.
如果说,《征途》有缺陷的话,我认为主要在于以下几点:
1. 游戏进程还是过快,目前官方已经开放转生;
2. 由于结果导向,新玩家不愿意进入老服务器,并且老服务器的玩家也会流失,因此需要不断合并老服,开放新服.
3. 对程序要求很高,一旦出现对虚拟道具有影响的BUG,则后果会很严重;
4. 需要更严厉地打击外挂,限制代练、线下虚拟道具销售,因为它们都直接对公司利润产生损害.
征途 几个现在在用的BUG!走狗不得入内!
此标题 为了吸引眼球!!!请大家耐心看完!!!!!
其实你们天天说我们打钱被游戏玩,其实你们花钱或者不花钱玩征途才是真正的被征途外挂 征途网站 征途网 征途sf网络游戏,征途官网 征途游戏玩了!
不管做什么事业,起码我们专研了征途,所以我得出了很多打钱的方法,当然初开始,是为了广大泡在这里的征途玩家,和为了提高这里的人气!
但是现在呢?方法被你们知道了以后,天天在外面吹嘘着玩征途如何如何赚钱,甚至上各大BBS,甚至官网,17173上屡见不鲜这样的文章!试问,你们现在真的能赚到一天你们说的数字吗?所以很多热爱征途的学生玩家就不喜欢学习了,征途赚钱啊,一边玩游戏还一边赚钱啊,读书多么的累啊!~中国多少个宅男就是被你们这群SB吹出来的,所以现在只身而退!游戏是游戏,做人是做人,先要学会做人,再来学玩游戏.我不得不佩服,姓S的那家伙,他起码在征途上又成功了,又一次骗过了几千万的中国人,只是这次骗的是中国的年轻人,上次骗的是没文化的那些中老人.
谢谢
彻以为 我还没百度竞价那么黑