求助关于IK链的知识~~~

有没有这方面的教学视频或者文字教程。。。麻烦大侠给个链接。。。如果能解释解释具体详细那就更加感激不尽。。。

创建第三个 IK 链:[*]选择 。 这将是第三个 IK 链的起点。[*]在“动画”菜单中,在“IK 解算器”下选择“HI 解算器”。[*]单击 定义链的末端。 [*]将新 IK 链命名为 IKToe。[*]选择 ,然后在“左”视口中旋转它。 踝部抬起,但是脚趾保持不动。[*] 将 链接到 。[*]旋转 。 此操作将旋转整个脚部。撤消所有旋转,然后再继续。 创建测试动画:如您所见,旋转 IK 链本身不会影响骨骼。您已经学习了如何通过将 IK 链链接到另一个 IK 链,使 IK 链绕着另一个点旋转,并且看到了如何使用这种方法使脚跟或整个脚部向上旋转。 不过,链接的 IK 链的旋转不会影响膝部指向的方向。角色装备将需要提供动画,在动画中,角色旋转臀部,使膝部指向其他方向。为了进行此类旋转,您将需要处理 IK 链的参数。为了查看此参数的工作方式,您将设置 IK 链的动画,使膝部弯曲。处理弯曲的膝部使您可以更容易查看臀部的旋转。 [*]转到第 10 帧,启用“自动关键点”。[*]选择 。在“左”视口中,在 Z 轴上将它旋转大约 30 度,使脚跟抬起,膝部弯曲。 注意:如果膝部弯曲方向错误也不必担心。您将使用 IK 参数纠正此问题。[*]禁用“自动关键点”。处理 IK 参数:您将处理的第一个 IK 参数是旋转角度。此参数决定 IK 链中的骨骼将如何旋转(扭曲)。 [*]选择 。[*] 转到“运动”面板。[*]在“IK 解算器属性”卷展栏中,找到“旋转角度”参数。在查看“透视”视图的同时,使用微调器增大或减小“旋转角度”的值。 更改旋转角度后,臀部将旋转,使膝部指向另一个方向。旋转角度的单位是度,360 度将旋转整圆。旋转角色臀部时将在角色装备中使用此参数。 不过,更改旋转角度后,脚部骨骼也将扭曲,这是不希望发生的。通过更改另一个 IK 参数,“父空间”,可以避免脚部骨骼旋转。此设置位于“IK 解算器属性”卷展栏中,位于“旋转角度”参数下面。 “父空间”决定在 IK 链设置动画后 IK 链中的骨骼将如何扭曲。默认情况下,骨骼的扭曲角度由父对象(小腿骨骼)的扭曲决定。更改 IKAnkle 的旋转角度后,小腿将扭曲,踝部骨骼也将扭曲。 可以更改“父空间”设置,使脚部骨骼不继承小腿骨骼的扭曲。将 IK 链的“父空间”设置更改为“IK 目标”后,链中的骨骼将根据 IK 目标(而不是小腿骨骼)的动画进行扭曲。这样,可以更好地控制脚部,使脚部只在需要时旋转。 踝部和脚趾的骨骼受各自的 IK 链控制,所以,将需要更改这些 IK 链的参数。[*]选择 。[*]在“运动”面板上,在“IK 解算器属性”卷展栏 >“父空间”组中,选择“IK 目标”选项。 注意:更改此设置可能会使脚部旋转到原始方向以外的某个方向。您将很快纠正此问题。[*]选择 ,然后将“父空间”设置为“IK 目标”。[*]选择 ,并更改“旋转角度”参数。 这一次,旋转角度更改时,脚部骨骼不会扭曲。[*]将“旋转角度”设置回 0。[*]如果膝部弯曲方向错误,更改“旋转角度”并旋转臀部,直到膝部指向正前方。 通常,正确的“旋转角度”值应为 0、90、180 或 270 度,与 360 度圆的四等分点对应。还可以使用负值,例如 -90 度,相当于 270 度。 提示:在应用 IK 解算器之前慎重放置骨骼,可以避免膝部弯曲方向不正确的问题。创建腿部骨骼时使膝部稍有弯曲。在应用 IK 解算器时,将使用现有的弯曲作为“线索”,确定关节旋转的方向。这意味着“旋转角度”值为 0 将对应正确弯曲的膝部。如果在应用 IK 解算器后必须更改旋转角度,不会影响装备的有效性,但是会为装配设置过程增加额外的一个步骤。设置踝部和脚趾的骨骼的旋转角度:当为 IKBall 和 IKToe 将“父空间”设置为“IK 目标”时,踝部和脚趾的骨骼可能已旋转到原始设置以外的某个方向。可以通过更改旋转角度来纠正此问题。 [*]选择 。[*]在“运动”面板上更改“旋转角度”,直到骨骼处于原始方向。使用 90、180 或 270 中的某个设置。[*]选择 ,如果需要,更改“旋转角度”,使其重置为原始方向。 腿部的 IK 链现在应该可以正常工作。[*]在第 0 帧到第 10 帧之间移动时间滑块,观察脚跟抬起。在脚跟抬起时,膝部应向正确的方向弯曲,脚部骨骼不应扭曲或翻转。[*]将场景另存为 my_introrig_swivel.max。 在文件 中可以找到正确设置了旋转角度和父空间设置的场景。
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第1个回答  2013-07-15
创建 IK 链:在装配角色时,您希望可以控制脚部的每个部分。您会希望可以向上旋转脚跟开始步行运动,在脚跟到达特定点时,再向上旋转脚趾。为了创建这些控制,将需要为每块脚部骨骼创建一个 IK 链。 [*]在“前”视口或“透视”视口中,通过双击 选择整条左腿。然后单击右键,从四元菜单中选择“隐藏未选定对象”。 这样,您可以比较容易地单独处理左腿。 [*]仅选择 。 [*]选择“动画”菜单 >“IK 解算器”>“HI 解算器”,然后单击脚踝下方的骨骼 。 创建 IK 链。您可以看到新的十字线(该十字线是 IK 目标对象)以及一条从大腿到脚踝的 IK 链的起点引出的线。这会显示 IK 链中包含哪些骨骼。 如果要试用 IK,选择 IK 目标(脚踝处的十字线) 并四处移动。腿部和脚部将会移动。一定要撤消所做的任何移动。 [*]将 IK 链命名为 ankleLIKGOAL。 [*]选择 。 [*]创建另一个 HI 解算器,以相邻的下一块骨骼 作为终点,从而创建由一块骨骼组成的 IK 链。将此 IK 链命名为 ballLIKGOAL。 [*]创建第三个 IK 链,从 到 。将此 IK 链命名为 toeLIKGOAL。 使用这些一块骨骼长度的 IK 链,不仅可以使脚部平稳地站立,而且可以产生其他类型的运动,例如脚跟抬起和脚趾旋转。 [*][*]在保持选定 的情况下,转到“运动”面板 >“IK 解算器属性”卷展栏 >“IK 解算器平面”组,将“父空间”设置为“IK 目标”。 将“父空间”设置为“IK 目标”后,将使此 IK 链中的骨骼仅在 IK 目标旋转时才会旋转。如果仍将“父空间”设置为“起始关节”,在旋转膝盖时,脚部骨骼也将旋转,这是不希望发生的。 [*][*]如果将“父空间”设置为“IK 目标”造成骨骼旋转,将“旋转角度”更改为 90、180 或 270,使骨骼处于正确位置。 [*]选择 ,并进行同样的更改。
第2个回答  2013-07-15
先讲一下 脚的 IK 绑定 来举例说明吧 为了交互式操纵腿部和脚部,必须对骨架的所选部分应用反向运动学解算器(IK 解算器)。IK 解算器计算(解算)骨骼应如何以目标对象为基础移动或旋转。例如,将对腿部应用 IK 解算器,目标位于踝部。在移动目标时,踝部将移动到指定位置,臀部和膝部的骨骼将相应地移动和旋转。 3ds max 中有多种 IK 解算器,每个解算器有不同的用途和用法。若要装配手臂和腿,HI 解算器最有效并且最容易使用。HI 解算器用于处理两块或两块以上的骨骼组成的、仅向一个方向弯曲的链(例如膝部和肘部)。设置角色腿部的装备时将使用这种解算器。 创建了 IK 链之后,您将查看其属性和参数,以了解它们的工作方式。
第3个回答  2013-07-15
既然已完成了两条腿的基本工作,您将通过另外两个控制对腿部进行最后加工。一个是 ,将用于同时调整两只脚。另一个是 ,最终将控制整个角色。 添加角色放置控制:[*]在“顶”视图中创建一个多边形。 创建此图形时将与世界坐标系对齐,高度为 0。[*] 在“变换输入”字段中,为 X 轴位置输入 0.0。然后移动 Y 轴位置,使其处于两只脚之间的中点。 提示:若要将微调器设置为 0 或 0.0,可以右键单击其上/下箭头。[*]调整半径,使多边形包围两个脚部控制。 值约为 56.0 时效果很好。也可以调整到更多的边数(例如 8),以使控制上具有更多的细节和点。[*]将图形重命名为 groundCTRL。[*]在“顶”视口中创建另一个多边形图形。[*] 在“变换输入”字段中输入精确位置 0, 0, 0,将其移动到世界坐标原点。[*]增大半径,使其包围角色。值为 90.0 时效果很好。[*]将这个图形命名为 placementCTRL。 现在,将这些控制通过父子关系链接在一起。[*] 将 和 链接到较小的新图形 。[*] 将 链接到 。 通常,您还会将腿部顶部起点辅助对象链接到放置,但是后面您将把这些辅助对象链接到脊椎。 目前为止,脚部和膝盖控制对腿部发挥作用。也可以通过移动地面控制,同时控制两条腿。之后,放置控制不仅使脚部移动,也使整个角色移动,如果在开始设置动画之前,要将角色移动到场景中的某个位置和旋转角度,这会很有用。
第4个回答  2013-07-15
此时,需要将 IK 目标链接到辅助对象,以便获得旋转辅助对象所需的控制。您还要将辅助对象链接在一起,以便一切运行正常。 将 IK 目标链接到辅助对象:提示:在这些步骤中,可能最容易的是先选择父对象,然后按 H 键按名称选择子对象。 [*] 选择脚趾尖处的最后一个 IK 链 ,然后将其链接到较大的拇趾球辅助对象 。 现在,可以通过旋转 来使脚趾旋转。[*] 选择第一个 IK 链 ,然后将其链接到较小的拇趾球辅助对象 。 现在,可以通过旋转 来使脚跟旋转。[*] 将 链接到 。 这样将有助于在脚跟抬起时保证脚部骨骼的稳定。[*] 选择 和 ,然后将他们均链接到 。 这样,可以绕着脚趾尖旋转整个脚部。[*] 将 链接到 。 这样,可以使整个脚部旋转,而脚跟仍贴在地面。[*] 最后,将 链接到以前创建的 图形。 这样,可以同时移动整个脚部。

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